Introduccion al PIC-Basic

Introducción al lenguaje PIC-BASIC-PRO

Variables

La programación sería prácticamente imposible sin el uso de variables. Podemos hacernos una imagen mental de la variable consistente en una caja en la que podemos guardar algo. Esa caja es una de las muchas que disponemos, y tiene en su frente pegada una etiqueta con su nombre. Estas cajas tienen ciertas particularidades, que hace que solo se puedan guardar en ellas determinados tipos de objetos.

En esta analogía, cada caja es una variable, su contenido es el valor que adopta, y la etiqueta es el nombre de la variable. Como su nombre  indica, y como veremos mas adelante, el contenido de una variable puede ser modificado a lo largo del programa

Tipos de datos

En PBP tenemos distintos tipos de variables, según el dato que puedan almacenar:

  • Bit :un bit de longitud, almacena 0 o 1 únicamente
  • Byte :un byte de longitud, almacena números enteros entre 0 y 255.
  • Word: dos bytes de longitud, almacenan números enteros entre 0 y 65,535(accederemos individualmente a cada uno de los bytes que componen un Word mediante las extensiones «. HB» y «. LB”) .

VAR

Las variables deben ser declaradas antes de utilizarlas, mediante la instrucción var, pero a diferencia de otros lenguajes en PBP, la declaración de variables puede ser hecha en cualquier parte del programa, y todas las variables son consideradas globales, es decir, su valor es accesible desde todas las subrutinas y zonas del programa, estando lógicamente limitado su  número al tamaño de  memoria RAM disponible en cada microcontrolador.

En el programa de  este proyecto utilizamos los siguientes variables:

ticks var byte: almacena el numero de pulsos que serán utilizados para calcular los segundos

hora var byte :almacenara la hora actual

horaal VAR BYTE: almacenara la hora de la alarma

minuto var byte : almacenara los  minutos de la hora  actual

minutoal VAR BYTE :  almacenara el minuto de la alarma

segundo var byte : almacenara los segundos de la hora actual

semana VAR BYTE :almacenara el día de semana actual

delay var byte : define el retardo para evitar lecturas erróneas en los pulsadores

DESC VAR BYTE : almacenara el modo de activación

PATTERN VAR BYTE: almacenara el tipo de día en dos caracteres

lunes var bit: define si la alarma se activara los lunes

martes var bit: define si la alarma se activara los martes

miercoles var bit : define si la alarma se activara los miércoles

jueves var bit : define si la alarma se activara los jueves

viernes var bit : define si la alarma se activara los viernes

sabado var bit : define si la alarma se activara los sábados

domingo VAR Bit : define si la alarma se activara los domingos

PUERTOS

Poco nos serviría un PIC  si no tuviésemos posibilidad de conectar éste con el mundo real  como displays, pulsadores, leds, relés, etc., cometido que se hace a través de los llamados puertos de entrad/salida.

Todos los puertos están disponibles para usar en los programas PBP, como si se tratase de variables del tipo BYTE con el nombre del registro utilizado en las hojas de características (PORTA, PORTB, TRISA, etc..). También se puede acceder a bits individuales simplemente usando las variables tipo byte RA, RB, RC, RD, RE o bien las tipo bit RA0, RA1, RA2,…, RE6, RE7.

Como en la mayoría de los controladores de E/S en  PBP debe definirse como emplearemos los bits de cada puerto (como entrada o como salida), cometido que se realizará a través del comando TRIS seguido  del nombre del puerto  asignándolo a un valor que en binario   transcribe   cada  bit  según esté a cero o uno como  ceros, si funciona ese bit como salidas o como entrada.

En el programa  de este proyecto utilizamos la siguiente definición de bits en los puertos:

TRISA=0      : define todos los bits del PORTA como  SALIDAS

TRISB= $F4  ‘ define algunos  bits del PORTB como  SALIDAS( los bits que estén a cero: BO, B1 Y B3 EL RESTO SERIAN ENTRADAS), veámoslo mas detalladamente: f4 en Hexadecimal es 11110100 en binario  por lo que si  miramos de izda a derecha este numero , los bits b0,b1 y b3 están  a cero  y   el resto ( b2,,b4,b5,b6 ,b7 )  a uno, por eso  las primeras RB0,RB1 Y RB3 se define como bits de salida (a las que conectaremos los circuitos de aplicación que nos interesen: buzzer, leds, relés etc.)    y las otras se definen como entradas RB2,RB4,RB5,RB6  y RB7 (a los que conectaremos  los pulsadores en el  proyecto).

SYMBOL

Una forma de escribir programas que nos resulte mucho más fáciles de entender es el uso de nombres simbólicos, o SYMBOL. Un «symbol» es una cadena que contiene código, asignado a un nombre. Al momento de compilar,  PBP hace la «búsqueda y reemplazo» de nuestros símbolos y luego genera el código ASM y el HEX. Supongamos que tiene un buzzer conectado al bit uno del puerto B. Mediante SYMBOL podemos hacer: SYMBOL ALARMA1 = PORTB.1, Luego, si queremos encender  la alarma1, en lugar de PORTB.1 = 1, podemos hacer  alarma1 = 1 que es mucho mas claro y fácil de leer. Por supuesto, el código que aparece a la derecha del igual no puede contener instrucciones.

En el programa de  este proyecto utilizamos los siguientes símbolos:

Symbol hora_boton=portb.4 : lo usaremos para modificar el número de semana y la hora.

symbol  prog_boton=portb.5 : lo usaremos para modificar la hora de la programación.

symbol periodo_boton=portb.6 : lo usaremos para modificar el periodo de funcionamiento del programador.

SYMBOL alarma_boton=portb.0 : lo usaremos para programar la hora de  la alarma.

symbol luz_boton=portb.7    : lo usaremos para encender la luz de fondo del LCD (la encenderemos durante un cierto periodo de tiempo siempre que pulsemos una tecla) y también para parar la alarma.

symbol alarma1=portB.1 :lo usaremos para hacer sonar un buzzer.

symbol luz=portb.2     : lo usaremos para encender la luz de fondo.

Las constantes (valores que usamos en nuestro programa, y que, por ejemplo, asignamos a las variables) pueden ser escritas en decimal (directamente el valor), en hexadecimal (anteponiendo «0x» o posponiendo «H» al valor) o en binario (anteponiendo «%» al valor).

Hay tres instrucciones para el manejo individual de bits, que si bien no hacen nada que no se puede resolver con otras instrucciones o símbolos, ayudan mucho en la lectura del código. Se tratan de HIGH, LOW y TOGGLE, que ponen el bit en alto, bajo o lo invierten, respectivamente. Importante: Si el bit implicado como argumento de una de estas instrucciones es un bit de un PORT, el mismo bit en el TRIS correspondiente es puesto en cero, y dicho pin queda configurado como salida.

Por ejemplo

low  alarma1 : desactiva el buzzer de alarma

low luz :apaga la luz de fondo

GOSUB

GOSUB significa literalmente «IR A Subrutina», y sirve justamente para eso: desviar el flujo del programa a otro punto donde estará la subrutina.

Para usar GOSUB, es necesario poner una etiqueta en el lugar al que queremos «saltar». Las etiquetas son simplemente nombres terminados en «:», y también en muy importante terminar el código de la subrutina con la sentencia RETURN (para que una vez ejecutada la subrutina vuelva a la instrucción siguiente de donde se hizo la llamada).

Como ejemplo veamos una sección del programa presentado donde se utiliza una llamada a subrutina:

if hora=horaal and minuto=minutoal and segundo=1  and ( semana=   lunes*1  or   semana=martes*2 or  semana=miercoles*3 or     semana=jueves*4 or      semana=viernes*5 or   semana=sabado*6 or  semana=domingo *7)   then        ‘activacion

gosub alarma_on               ‘ACTIVACION  ALARMA

endif

..

alarma_on:      ‘subrutina de activación de alarma y luz de fondo

high alarma1 ‘ activa bit de alarma

high luz ‘ active bit de luz de fondo

return  ‘ devuelve el control

..

En el ejemplo anterior, si la condición del IF es cierta el programa  ejecutará la llamada a la subrutina alarma_on, la cual desviará la ejecución al bloque alarma_on (que vendrá delimitado  por su etiqueta)  hasta encontrar la sentencia RETURN que hará que el programa devuelva el control a la siguiente instrucción donde se había realizado la llamada.

Como se está viendo la utilización de  subrutinas es un modo muy poderoso de optimizar y ahorrar código ya que un mismo bloque (subrutina) podrá emplearse en múltiples sitios del programa sin por ello tener que repetirlo tantas veces como se necesite.

OPERACIONES LÓGICAS Y MATEMÁTICAS

PBP dispone de cinco operaciones matemáticas básicas, disponibles para las variables tipo Byte y Word. Estas son la suma (operador +), la sustracción (operador -), el producto (operador *), el cociente (operador /) y el módulo (operador MOD), siendo  posible calcular raíces cuadradas (aunque el resultado debe ser entero) con la función SQR, e incluso para las variables de tipo Bit existen siete operaciones lógicas disponibles. Solo es posible efectuar una operación lógica por instrucción (aunque es muy posible que próximas versiones permitan más flexibilidad.

IF – THEN – ELSE – ENDIF

En cualquier programa medianamente complejo que queramos realizar, seguramente necesitaremos en algún punto tomar alguna decisión basándonos en el estado de una entrada o en el valor de una variable.  PBP incorpora instrucciones que nos permiten este tipo de comportamiento, siendo la más sencilla y frecuentemente utilizada la sentencia IF – THEN – ELSE – ENDIF.

Caso 1: IF condición THEN instrucción, donde «IF» significa «SI….», y «THEN» significa «LUEGO» o «ENTONCES». El caso anterior puede leerse como «SI se cumple la condición, entonces ejecuto la instrucción» .La «condición» es una expresión lógica que puede ser verdadera o falsa. En caso de ser verdadera, la instrucción a continuación del THEN será ejecutada. En caso de la condición sea falsa, el programa seguirá su ejecución con la instrucción siguiente al «IF – THEN».

Caso 2: IF…THEN…ENDIF: Muchas veces, luego de evaluar la condición necesitamos ejecutar más de una instrucción. En los ejemplos vistos en el CASO 1 siempre se ejecutaba una sola instrucción cuando la condición era cierta, ahora no varia prácticamente nada respecto del primer caso, salvo que esta vez se van a ejecutar todas las instrucciones que se encuentren entre el THEN y el ENDIF cada vez que condición sea verdadera.

Caso 3: IF.THEN….ELSE…ENDIF: Hay veces que de acuerdo a la condición, queremos ejecutar un grupo u otro de instrucciones. Para eso, utilizamos el ELSE:,es decir, si la condición es verdadera, se ejecutan las sentencias entre THEN y ELSE. Y si la condición es falsa, las que estén entre ELSE y ENDIF. «ELSE» puede ser traducido como «en otro caso» o «si no…».

Caso4:IF..THEN..ELSE…ELSE …ENDIF…ENIF: Por ultimo, tenemos que saber que es posible «anidar» instrucciones IF-THEN-ELSE-ENDIF, con lo que se pueden tomar decisiones verdaderamente complejas. Por supuesto, tenemos que ser cautos en el uso de esta característica ya que debido a limitaciones en el tamaño de la pila y cantidad de memoria disponible del PIC podemos ocasionar un desborde y el programa colapsara.

Como ejemplo veamos una sección del programa presentado donde se utilizan   varios bloques IF..THEN..ELSE encadenados

TICKS=0

SEGUNDO=SEGUNDO+1

IF SEGUNDO=60 THEN

SEGUNDO=0

MINUTO=MINUTO+1

IF MINUTO=60 THEN

MINUTO=0

HORA=HORA+1

IF HORA=24 THEN

HORA=0

semana=semana+1

if semana=7 then

semana=0

endif

ENDIF

ENDIF

ENDIF

Es decir: cada vez que la variable segundo toma el valor 60  se resetea su valor, y se incrementan el valor de los minutos. Si a su vez los minutos superan el valor de 60 se resetea su valor  y se incrementa el valor de las horas. A su vez si se superan las 24 horas se resetea su valor y se  incrementa el día de la semana. Este análisis termina cuando se superan los 7 días de la semana que se resetea para empezar nuevamente el ciclo.

BUCLES

Así como la toma de decisiones que vimos en el epígrafe anterior esta presente en casi todos nuestros programas, las estructuras que permiten repetir un grupo de instrucciones un número determinado de veces también son indispensables. En  PBP hay dos de ellas. Veamos  ahora la primera, FOR – TO – STEP – NEXT.

Esta estructura necesita una variable (tipo Byte o Word) para funcionar. En cada iteración del bucle, la variable va cambiando su valor. Cuando el valor de la variable alcanza o supera el valor prefijado, el bucle termina.

WHILE – WEND

La segunda estructura de control que proporciona  PBP es WHILE – WEND. Su propósito es el mismo que la que vimos en el apartado anterior, y su funcionamiento consiste en que mientras que la condición sea verdadera, el grupo de instrucciones dentro del cuerpo del WHILE-WEND se ejecuta (las características de la condición son las mismas que vimos  para IF-THEN-ELSE-ENDIF).

Por supuesto, si no somos cuidadosos al momento de elegir la condición, puede darse el caso de que el número de repeticiones del bucle sea infinito, y nunca salgamos de él. De hecho, esta circunstancia se aprovecha en algunos programas para repetir indefinidamente un grupo de instrucciones. También hay que tener presente que si la condición no es cierta al momento de ejecutar la primera vez el WHILE, el flujo del programa pasara directamente a la instrucción posterior al WEND y las instrucciones dentro del bucle no se ejecutarán ninguna vez.

SELECT CASE

La tercera estructura de control que proporciona  PBP es select case –end select. Su propósito es el simplificar las estructuras anidadas if..then else en los casos en que  sea siempre la mima variable y se necesiten  varias decisiones en función de los valores posibles, y su estructura es la siguiente:

SELECT CASE  variable

CASE  valor1: instruccion1

END SELECT

Como ejemplo veamos una sección del programa presentado donde se utilizan   varios bloques case :

select case desc

case 0:       LCDOUT «<OFF>»

gosub borra

case 1:     ‘todos los dias

gosub llena

LCDOUT «Todos «‘»LMXJVSD»

case 2: ‘laborales

gosub llena

sabado=0

domingo=0

LCDOUT «Labor»‘ LMXJV  »

case 3 :   ‘libra lunes

gosub llena

lunes=0

LCDOUT «NoLun»

case 4:         LCDout «Mañan»

GOSUB BORRA

IF  SEMANA=1 then martes=1

if semana=2 then  miercoles=1

if semana=3 then jueves=1

if semana=4 then viernes=1

if semana=5 then sabado=1

if semana=6 then domingo=1

if semana=7 then lunes=1

case 5:

LCDout » <ON>»

end select

Es decir en función de los cinco valores que tome la variable desc  se escribirá en el LCD la modalidad de la temporización.

LOOKUP

La función LOOKUP puede ser utilizada para seleccionar un Byte desde una lista de constantes del mismo tipo, de acuerdo al valor de un índice (también de tipo Byte). El resultado de la selección se almacena también en una variable tipo byte. La forma de la función LOOKUP es la siguiente:        LOOKUP(byte0, byte1, …, byteN), indice,variable.

Esta función asignara el valor byteX a variable en función del valor de índice ( es decir si índice=0  se asignara a variable el valor de byte0, si  por el contrario  índice=1, se asignara a variable el valor de byte1, y así sucesivamente).

Veamos como se ha usado esta función en el programa que presentamos:

LOOKUP semana,[«0″,»L»,»M»,»X»,»J»,»V»,»S»,»D»,»M»] ,pattern

LCDout pattern

LOOKUP semana,[«F»,»U»,»A»,»I»,»U»,»I»,»A»,»O»,»A»] ,pattern

LCDout pattern

En el primer Lookup, la variable pattern  tomara el primer carácter del día de la semana, reservando el 0 para desconexión (por ejemplo tomara O para semana=0,L para  semana =1,M para semana=2,M para semana etc.)

En el segundo Lookup, la variable pattern  tomara el segundo carácter del día de la semana, reservando el 0 para desconexión (por ejemplo tomara F para semana=0, U para  semana =1, A para semana=2, I para semana etc.).

Por tanto con estas dos sentencias lookup y adyacentes, escribiremos en la segunda línea del display los caracteres: OF, LU, MA, MI, JU, VI, SA o DO en función del valor de la variable semana .

SOPORTE DE DISPLAYS LCD

Pin LCD Pin  Puerto Paralelo Función LCD
1  GND   Gnd
2 +5v > VCC
3 GND > Contraste LCD
4 16 RS
5 GND > Write
6 1 Enable
7 2 Data bit 0
8 3 Data bit 1
9 4 Data bit 2
10 5 Data bit 3
11 6 Data bit 4
12 7 Data bit 5
13 8 Data bit 6
14 9 Data bit 7

Lista de conexiones del LCD 2×16

A grandes rasgos, y a pesar de la simplicidad que brinda el disponer de un mismo integrado especializado (compatible con Hitachi 44480)en casi todos los modelos de displays, la escritura en estos es relativamente compleja, dado que se deben respetar protocolos de inicialización, tiempos entre envío de datos, etc., lo que hace bastante tediosa su programación en Assambler.

Pero  PBP dispone de un juego de instrucciones especiales para manejar displays en modo “8 bits” y en modo “4 bits” que nos evitan toda esa complejidad.

El manejo de los LCD se hace mediante el uso de sentencias “DEFINE”, que le dicen al compilador a que pines del microcontrolador hemos conectado cada uno de los pines del LCD. La forma de la instrucción DEFINE es la siguiente:  DEFINE parámetro = valor.

Donde “parámetro” es el nombre del parámetro al que le queremos asignar el “valor”. Los parámetros disponibles para el manejo de LCD alfanuméricos son los siguientes:

  • LCD_BITS: Define el número de bits de la interfaz de datos. Se pueden asignar valores de 4 u 8, siendo 4 el valor por defecto.
  • LCD_DREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el port de datos del LCD. Los valores permitidos son PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume PORTB.
  • LCD_DBIT: Define cual es el primer pin del puerto que usamos para enviar los datos al LCD cuando seleccionamos un bus de 4 bits. Solo puede ser el 0 (para los pines el 0, 1, 2 y 3) o 4 (para usar los pines 4, 5, 6 y 7. Por defecto se asume “4”, y esta instrucción se ignora para LCD_BITS = 8.
  • LCD_RSREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el pin RS del LCD. Los valores permitidos son PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume PORTB.
  • LCD_RSBIT: Define a que pin del puerto tenemos conectado el pin RS del LCD. Por defecto se asume “3”.
  • LCD_EREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el pin E del LCD. Los valores permitidos son PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume PORTB.
  • LCD_EBIT: Define a que pin del puerto tenemos conectado el pin E del LCD. Por defecto se asume “2”.
  • LCD_RWREG: Define a que puerto del PIC tenemos conectado el pin RW del LCD. Los valores permitidos son 0, PORTA, PORTB, PORTC, etc. Por defecto se asume “0”, que significa “no usamos el pin RW”.
  • LCD_RWBIT: Define a que pin del puerto tenemos conectado el pin RW del LCD. Por defecto se asume “0”, que significa “no usamos el pin RW”.
  • LCD_COMMANDUS: Define cuantos microsegundos demora la escritura de un comando en el display. Por defecto, este valor es de 5000. La mayoría de los LCD funcionan bien con un valor de 2000, lo que hace más rápidos nuestros programas.
  • LCD_DATAUS: Define cuantos microsegundos demora la escritura de un dato en el LCD. Por defecto, este valor es de 100.
  • LCD_INITMS: Define cuantos microsegundos demora la inicialización e la electrónica del LCD. Por defecto, este valor es de 100.

Toda esta sintaxis es completamente funcional, pero PBP para hacernos las cosas más fáciles, si lo deseamos podemos obviar todas las instrucciones anteriores (siempre que incluyamos al menos un comando LCDout), asumiendo PBP que el display funcionara en modo 4 bits, estando conectado a las siguientes pines:

  • RA0,RA1,RA2,RA3  a los pines de DATOS(PINES 11,12,13,14)
  • RB3=al pin ENABLE   (PIN 6)
  • RA4=al pin RS     (PIN 4)
  • vcc (pin 2)
  • gnd (pin 1)
  • vee(pin 3)   a vcc

Por ultimo  tenemos una serie de instrucciones que manejan el envío de comandos e instrucciones al display:

  • LCDINIT debe utilizarse antes de enviar cualquier comando o dato al LCD. La forma de esta instrucción es al siguiente: LCDINIT n (donde “n” es el tipo de cursor que queremos que muestre el display. “0” significa que el cursor estará oculto, “1” significa que el cursor parpadeara, “2” nos mostrara un cursor subrayado, y “3” un cursor subrayado y parpadeando).
    • LCDClear: Borra el contenido del LCD.
    • LCDHome: Lleva el cursor a la primera posición del primer renglón del LCD.
    • LCDLine2Home: Lleva el cursor a la primera posición del segundo renglón del LCD.
    • LCDLeft: Mueve el cursor una posición a la izquierda.
    • LCDRight: Mueve el cursor una posición a la derecha.
    • LCDShiftLeft: Desplaza el contenido del LCD una posición a la izquierda.
    • LCDShiftRight: Desplaza el contenido del LCD una posición a la derecha.
    • LCDLine1Clear: Borra la primera línea del LCD.
    • LCDLine2Clear: Borra la segunda línea del LCD.
    • LCDLine1Pos(x): Coloca el cursor en la posición “x” del primer renglón del LCD. “X” puede tener cualquier valor entre 1 y 40
    • LCDLine2Pos(x): Coloca el cursor en la posición “x” del segundo renglón del LCD. “X” puede tener cualquier valor entre 1 y 40
  • LCDOUT envía datos al display. Si son caracteres, simplemente los ponemos entre comillas a continuación del comando. Si se trata de mostrar el contenido de una variable, se escribe la variable (precedida por “#”) a continuación del comando. Si se necesitan imprimir varias variables, se pueden separar por “comas”.

A continuación, mostramos  como se ha gestionado un  display LCD de dos líneas en el programa que proponemos

LCDout $fe, 1 ‘  se inicializa el LCD

pause 20 ‘retardo

LCDout $FE,2 ‘nos situamos en la primera línea

LCDout dEC2 hora,»:»,DEC2 minuto ,»:»,DEC2 SEGUNDO,» » ‘escribe en el LCD la hora

LOOKUP semana,[«0″,»L»,»M»,»X»,»J»,»V»,»S»,»D»,»M»] ,pattern

LCDout pattern ‘escribe en el LCD el contenido de patern

LCDout $FE,2’posiciona el LCD en la segunda linea

LCDOut $FE, $C0 ‘Nos situamos en Principio de la segunda línea

LCDout dEC2 horaAL,»:»,DEC2 minutoAL ,» «’escribe en el LCD ka hora de alarma

RETURN

TEMPORIZADOR

Por  ultimo, PPB también es capaz de gestionar el TIMER interno a  través del comando OPTION_REG  seguido  del prescaler, ayudándose además de las funciones INTCON (que habilitara las interrupciones por hardware) y de la función  ON INTERRUPT (que hará que con llegada de una interrupción el programa pare, donde se encuentre y se salte a la rutina de servicio de interrupción, para luego volver al punto donde se paro)

Por ejemplo en el programa que presentaremos lo haremos así:

OPTION_REG=$05  ‘timer prescaler es cargado a 64 a través de option_reg  00000101

ON INTERRUPT GOTO ISR

INTCON=$A0           ‘habilita INTERRUPCIONES POR TMR0

Lo cual significa que se generara una interrupción que provocara que PBP llame a una rutina especial (llamada rutina de interrupción) marcada con la etiqueta ISR

Para esto el prescaler se ha puesta al valor  64 y a TMR se le permite que cuente desde 0 hasta 255, de modo que con la frecuencia de reloj de  4Mhz cada interrupción será generada cada 256 *64=16.384ms

En cuanto al código que debe  contener dicha rutina de interrupción, este debe ser lo más breve posible (para que no ralentice la ejecución del programa), y sobre todo debe venir precedida por DISABLE (para evitar que haya una nueva interrupción sin terminar el código de servicio de la primera) y debe ir  terminada por ENABLE y un END.

Para poder contar segundos la rutina ISR contara TICS hasta que alcance el valor 61 pues en ese momento 61*16,384=999.424ms, es  decir aproximadamente seg. , Con lo cual  podremos ir incrementando la cuenta de segundos, minutos, horas y días de semana sucesivamente.

A continuación se describe la rutina de servicio empleada en el programa :

DISABLE       ‘desactiva interrupciones

ISR:   ‘ comienzo de rutina de interrupciones

TICKS=TICKS +1  ‘incrementa el contador

if ticks<61 THEN SINACTUALIZAR ‘ se escapa hasta que el contador no supere el valor de 61

TICKS=0

SEGUNDO=SEGUNDO+1  ‘se incrementa los segundos

IF SEGUNDO=60 THEN ‘un minuto tiene 60 segundos

SEGUNDO=0

MINUTO=MINUTO+1 ‘se incrementan los minutos

IF MINUTO=60 THEN ‘una hora tiene 60 minutos

MINUTO=0

HORA=HORA+1

IF HORA=24 THEN  ‘un dia son 24 horas

HORA=0

semana=semana+1

if semana=7 then ‘cada semana son 7 días

semana=0

endif

ENDIF

ENDIF

ENDIF

SINACTUALIZAR:

INTCON.2=0   ‘   REACTIVA TMR0

RESUME

ENABLE  ‘reactiva interrupciones

END  ‘fin rutina interrupciones

DESCARGA  DIRECTA DEL FICHERO HEX PROGRAMADOR_SEMANAL_CON_LCD -hex(al descargarlo renombrar como .hex)

7 comentarios en “Introduccion al PIC-Basic

  1. Exelente, lo que no puedo ponerle a mi programa, dos IF, q maneje, diferentes rutinas…
    Osea, quiero comandar, algun programa q con un pulsador, realice, tal RUTINA.
    y con otro maneje otra rutina.
    Si me pueden mandar algun ejemplo, se lo agradeceria
    Saludos

  2. hola, bueno lo del despertador. pero muy mal lo de poner el eskema para ke no seVEA NADA. hay algun motivo especial para malograr tan interesante proyecto?

    Resumiendo: por ke no pones el eskema para ke lo veamos todos? o es ke no kieres ke lo veamos? porke poner «eso» y nada todo es lo mismo. Una lastima… porke te repito el proyecto es muy interesante. ke tenga un buen dia…
    pd. el mail no es real.

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