Obtener ingresos en sus aplicaciones hechas con MIT App Inventor 2


Si ha llegado hasta aquí , probablemente usted ya tenga una aplicación hecha  con Mit App Inventor 2  y quizás después de tanto esfuerzo se  esté cuestionando vías posibles de monetizar el esfuerzo invertido en esta

Hay  dos  grandes  posibilidades :

Monetizar directamente via Google Play

Esta es la forma más simple y sencilla  y consiste en poner un precio a la aplicación cuando lo baje en Google Play

En esa sección puede ponerle un precio a su app o distribuirla gratuitamente además de seleccionar en que países se va a distribuir y operadoras. Hay que tener en cuenta que una app definida como gratuita desde un inicio nunca podrá ser de pago, en cambio, una app con precio pre-establecido puede cambiar de valor en todo momento e incluso segmentar precios por países. Si la aplicación es de pago Google se lleva el 30% de lo recaudado.

Paises

Una vez hemos rellenado todos los campos y subido el archivo .apk solo nos queda aceptar las directrices para el contenido y las leyes de exportación de EE.UU. Toda la información esta en los enlaces de color azul.

Si no queremos que promocionen nuestra app fuera de Google Play seleccionamos la casilla “Excluir Marketing”.

Consentimiento

Una vez hayamos rellenado toda la información mínima necesaria veremos tres verificaciones en las secciones: APK, Entrada en la Play Store y Precio y distribución.

En la parte derecha de la pantalla seleccione el menu desplegable “Lista para publicarse” y haga clic en “Publicar esta aplicación”.

Publicación listaCaptura de pantalla 2013-08-09 a la(s) 13.31.19

Monetizar con publicidad incrustada dentro de la propia aplicación

Quizás   ponerle precio a una aplicación  no sea muy interesante puesto que los ingresos vendrían exclusivamente por las descargas  una sóla vez  y   no es siempre fácil  conseguir que los usuarios paguen por una aplicación, pues  ya sabemos que la tendencia es que no éstas tengan ningún coste.

Hay  vías de conseguir ingresos todavía si su aplicación ha decidido que sea gratuita gracias a la inclusión de publicidad

Hay básicamente tres  vías de obtener ingresos en su aplicación  construida  con Mit App Inventor:

 

 1-Monetizar con Mobpartner.

Para poder acceder a esta vía  , es obligatorio subir previamente  la app creada con App Inventor a google play sin publicidad, y por supuesto  tenerla publicada para poder agregarle MobPartner.

Para acceder al  programa, primero debe  crearse una cuenta en MobPartner:

  1. Después nos validamos en la web de MobPartnerr ,iremos a  nuestro panel de control, e iremos a crear nuestro anuncio para nuestra App. Para ello pulsamos en la pestaña Sites & Apps y después en Add a new service y rellenamos el formulario con los enlaces de nuestra App.
  2. Buscaremos una campaña para nuestra aplicación en la pestaña  Campaigns y seleccionaremos  la campaña que queramos.
  3. Una vez que tengamos la campaña pulsamos en  html code y tendremos un código en html muy sencillo :href =”http://c.mobpartner.mobi/?pool=19413″> (<!–losculos de los anuncios–><img src=”http://r.mobpartner.mobi/?pool=19413&#8243; alt=”click here”/>(<!– banner que aparece en la aplicación–>)</a> 
  4. Ahora nos vamos a Mit App Inventor2 en nuestra app para agregar tres componentes: un botón,un activityStarter y un reloj ( así como la lógica asociada)
  5. Para los anuncios añdimos  un botón (en el ejemplo se llama button_ads)al que asociaremos una llamada a ActivityStarter_ads_page.StartActivity

    boton1

  6. Añadimos  tambien un ActivityStarter con la Acción: android.intent.action.VIEW y DataURI http://c.mobpartner.mobi/?pool=19413 ( obviamente, con el número de ID de su anuncio)                           .activity_starter

  7. Por último añadimos un objeto timer, con las propeiedades del  temporizador con TimerAlwaysFires controladas, TimerEnable marcada y TimerIntervall por ejemplo 15.000 (15 segundos, es suficiente ,no la coloque en 5 segundos, porque cada vez que el cambio de bandera en la aplicación hay un desfase) asociando ademas esta lógica:timer

Por ultimo compilaremos nuestra nueva aplicación en App Inventor , veremos que todo funciona como esperábamos y volveremos a publicar la aplicación esta vez con el nuevo formato con pubicidad.

2 Agregar Admob a su aplicación creada con App Inventor.

No han añadido por desgracia aún el componente de Admob  en Mit App Inventor 2, aunque hay una posibilidad de hacerlo  en modo local instalando un software llamado AiLiveComplete! la versión antigua de App Inventor (versión 1 ) en  local customizada con ese componente   ( el software esta  aqui en sourceForge)

Hay otra posibilidad  de monetizar su app creada con app inventor que tiene un coste de una donación la cual será de 25€ para la primera Aplicación y de 10€ para las posteriores::

 

  1. Entrar en la página oficial de Admob y crearse una cuenta.
  2. Una vez creada  vamos a la pestaña sitios y aplicaciones y pulsamos en agregar sitios/aplicaciones y seleccionamos Android.
  3. Rellenamos el cuestionario.
  4. Una vez aceptada, nos aparecerá abajo.
  5. Colocamos el ratón sobre el nombre de la App y pulsamos sobre gestionar aplicación y os aparecerá algo como esto:
    URL de sitio: market://details?id=appinventor.ai_flissby.HorariostranviadeVelez&feature=search_result
    ID de editor: a14e158798b2567 (Copiamos el id de editor)
  6. Una vez hecho esto tendrán que pasarnos su código fuente de la App y el id que han copiado.Nosotros nos encargaremos de agregar admob a su aplicación y devolveros el .apk ya con Admob.(está deberán confiar en nosotros al pasarnos su código.

 

 

 

 

3-Agregar el sistema de anuncios de Leadbolt a su aplicación creada con App inventor con unos sencillos pasos.

 

Para empezar , primero hay que registrarse  en Leadbolt  . Una vez registrado tiene que agregar su App.

  1. Pulse en create new App
  1. Rellene los datos: Nombre de App, plataforma en nuestro caso Android, etc..
  2. Para activarla pulse Set Active y rellene los datos de nuevo.
  3. Al rato le enviarán un correo confirmando su App.
  4. Una vez creada y activada pulse Add Ad
  5. Pica en la ventana Html Ads
  6. Pulse sobre App Wall
  7. Escoja una de las dos plantillas
  8. Dele un nombre y en la pestaña Appearance puedes configurar el diseño, colores y demás, una vez configurado pulse sobre add now.
  9. Copie la url que le dan que es la que tendremos que darle como home url al webviewer.
  10. En App inventor tenemos que añadir dos  timers, un elemento web y un elemento activitystarter: Publicidad en App inventor
  11. El webviewer tiene puesto en homeURL “file:///mnt/sdcard/AppInventor/assets/banner2.html” que es la url que utilizaremos para pruebas en el emulador.   Una vez instale la app en el móvil tendrá que cambiarla por esta otra: “file:///android_asset/banner2.html” sino no aparecerá la publicidad.
  12. Por ultimo el diseño de los bloques sería el siguiente:
Publicidad en App Inventor

 

 

Fuente aqui

Algunos productos tecnológicos que han decepcionado comercialmente a los usuarios


Dentro de nuestro  mundo tan globalizado y tecnológico,  repleto de grandes  avances tecnológicos, hay muchas ideas que incluso llevan a plasmarse en prototipos  reales ,   pero no tienen aceptación comercial y  finalmente quedan desestimadas por los consumidores.

Algunas  ideas son éxitos populares pero no comerciales, otras simplemente aparecieron en el momento erróneo, y tal vez otras, simplemente no tuvieron aceptación quizás por su alto precio de salida.

Lo cierto es que no todo es éxito incluso cuando empresas de la talla de Samsung o Sony  lanzan un producto al mercado por muy novedoso  e innovador  que sea.

En el  vídeo de más abajo, vamos a ver algunos ejemplos de proyectos comerciales  que costó muchísimo  su desarrollo  y no tuvieron, o no  han cumplido las expectativas depositadas en estos , pero antes, veamos de que productos estamos hablando:

  • Apple PoweMac g4 Cube .

 En  2000, Apple lo presentó  como un producto intermedio entre el iMac y el Power Mac G4, ofreciendo un ordenador compacto como el iMac, y al mismo tiempo, tan potente y ampliable como los PowerMac G4 de la época.No llevaba ventilador refrigerándose exclusivamente   de forma pasiva  ( con lo cual no generaba ruido).El punto fuerte no obstante era su estetica  en metacrilato de 8x8x10 pulgadas diseñada por Jonathan Ive. Además, incluía dos altavoces diseñados siguiendo la línea del G4 Cube fabricados por Harman Kardon.Debido a su altisimo precio(1.699$en adelante ) fue un fracaso comercial y al cese de su venta se produció justo al año siguinte de ser lanzado(en 2001), una vez ya había aparecido el Mac Mini, que si bien no era fácilmente actualizable, era aún más compacto y tuvo un éxito mucho mayor.

El G4 Cube necesitaba de un monitor externo, que se podía conectar por el puerto VGA o ADC de la tarjeta gráfica. También contaba con dos puertos USB, dos puertos FireWire 400, un puerto Ethernet 10/100 y un módem 56k para conectarlo a la línea telefónica.

Su precioso diseño ha permitido que sea exhibido en el MoMA,(Museo de Arte Moderno de Nueva York).

  • Nintendo Game Boy dsi XL lanzado en el 2009

El 29 de octube de 2009  anunció un modelo más grande que la famosa consola Game Boy dsi , con pantallas mayores y de algo menor calidad. Este modelo es la cuarta revisión de la consola portátil Nintendo DS, quedando como la mejor versión disponible de la Nintendo DS gracias a sus pantallas de mejor calidad pero sin ser la sucesora de DSi, pueso simplemente fue un poco más grande más grande y cómodo para manos grandes (es igual a la Nintendo DSi en cuanto a software, pero esta tiene mejoras notables en la calidad del audio, más resistencia en los botones ) .

  • Samsung Galaxy Zoom  

El lanzamiento de este dispositivo fue anunciado el 12 de junio de 2013 en Londres,habiendo comenzado su comercialización a partir de dicha fecha.El Galaxy S4 zoom, controlado por un anillo de zoom revolucionario, es un smartphone y cámara que no sacrifica nada y fija nuevos estándares en cuanto a versatilidad y control. El control de anillo de zoom permite compartir una foto durante las llamadas, controlar el zoom óptico y activar la cámara CMOS ultrarrápida y sensible de 16 megapíxeles.In-call Photo Share ofrece nuevas posibilidades de fotografía.  El control de anillo de zoom  permite iniciar la aplicación de la cámara al instante y controlar las funciones fotográfica. El Galaxy S4 zoom, en parte cámara de fotos y video y en parte smartphone con Android, es un dispositivo que siempre está conectado con tu mundo.

Quick Launch y Shortcut  ofrecen acceso instantáneo a diversos modos de la cámara. Con solo un giro veloz del anillo de zoom delantero del Galaxy S4 zoom, seguido por un toque rápido de la pantalla, puedes elegir distintos modos de la cámara, como Automático, Galería, Modo inteligente, Manual, Programa y más gracias al nuevo My mode.

El control de zoom óptico reemplaza los discos y botones tradicionales por controles digitales fáciles de usar. Puede tener precisión de calidad profesional y sencillez inaudita con solo un giro rápido del zoom, lo que simplifica la toma de fotos amplias y la creación de efectos con enfoque cerrado pues cuenta con un zoom óptico de 10x  unido a un sensor CMOS BSI (Back Side Illuminated) de 16 megapíxeles, ultrasensible y rápido, que necesita menos luz para lograr una exposición adecuada y enfoca con mayor rapidez que los sensores convencionales,pues además cuenta con el sistema de Estabilización óptica de la imagen (OIS) del Galaxy S4 zoom que  ofrece un enfoque nítido para las fotos, incluso si no está totalmente quieto. No pierda ninguna toma por preocuparse por las condiciones adecuadas. Haga clic con confianza y tome fotos y videos nítidos, aunque haya poca luz, realice un acercamiento o esté en movimiento.

Photo Suggest conecta al instante con enormes bibliotecas de imágenes tomadas por colegas fotógrafos, para que puedas encontrar y preparar las mejores fotos en cualquier lugar del mundo. Agrega más vida a tus fotos (y más fotos a tu vida) con widgets y aplicaciones sociales, entre ellos TourWrist, Panoramio, TripAdvisor y otros.

Smart Mode Suggest reconoce las condiciones de luz, paisajes y objetos, y recomienda al instante el mejor Modo inteligente. También puedeselegir entre cualquiera de los más de 20 Modos inteligentes recomendados para agregar toques únicos a tus fotos.

Con solo tocar el botón Modo inteligente (Smart Mode) tendrá acceso a una amplia gama de modos especiales. Use Toma expresiva (Drama Shot) para combinar tomas continuas de objetivos en movimientos en una sola imagen, o Acción congelada (Action Freeze) para captar al instante escenas de gran velocidad. Con Rastro de luz (Light Trace) libera a su Picasso interior y pídale a alguien que dibuje con una linterna para capturar los efectos de la exposición prolongada. También puede grabar sonido en la foto para revivir el momento exactamente como ocurrió con Sonido y fotografía (Sound & Shot). Simplemente elija el modo que desea y saque la foto.

  • Samsung Galaxy gear 

El Samsung Galaxy Gear , del que hemos hablado en muchas ocasiones en este blog,  es un reloj inteligente desarrollado y producido por Samsung, que trabaja con el sistema operativo Android. Fue presentado por su compañía fabricante el 4 de septiembre de 2013 en la feria IFA de Berlín, en Alemania, junto con el tabletófono Samsung Galaxy Note 3.

Lee Young-hee , vicepresidente de Samsung reveló que el dispositivo comenzó a producirse y desarrollarse desde junio de 2013. En una entrevista con Times, publicada el 27 de agosto de 2013, Lee Young-hee confirmó que el Samsung Galaxy Gear se dio a conocer 4 de septiembre, en la IFA Consumer Electronics de Berlín. El vicepresidente ejecutivo explicó además lo siguiente:”Este reloj sera lo último en tecnologia Samsumg ya que el gadget podrá conectarse con el nuevo Galaxy Note 3 y permitirá gestionar llamadas y mensajes. Este reloj es como un teléfono ya que puedes hacer búsquedas en Internet e incluso tomar fotos con su cámara integrada.”

La pantalla del gadget es táctil, pero a pesar de que es como llevar un móvil normal y corriente atado a la muñeca no se podrán descargar juegos o aplicaciones por el estilo

  • Second Live

Aabreviado SL, en español Segunda vida es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios (sólo para mayores de 18 años), conocidos como “residentes”, pueden acceder a SL mediante viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y “disfrutar” (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.

  • Segway

Es un vehículo de transporte ligero giroscópico eléctrico de dos ruedas, con autobalanceo controlado por ordenador, inventado por Dean Kamen y presentado en diciembre de 2001. Es producido por la compañía Segway Inc., con sede en Bedford, Nuevo Hampshire. A principios del año 2010 la empresa fue comprada por un grupo dirigido por el millonario británico Jimi Heselden, presidente de Hesco Bastion. Nueve meses más tarde fallecería mientras probaba uno de estos Segway.

El Segway es el primer dispositivo de transporte con autobalanceo. El ordenador y los motores situados en la base mantienen la base del Segway horizontal todo el tiempo. El usuario se debe inclinar hacia la dirección que quiera tomar (delante, atrás, derecha o izquierda). El motor es eléctrico y silencioso, alcanzando los 20 km/h (15 km/h en los P-series).

  • Aibo , el perro robótico

Artificial Intelligence Robot, ,es una serie emblemática de mascotas robóticas diseñadas y fabricadas por Sony. Sony anunció un robot prototipo a mediados de 1998. El primer modelo de consumo se introdujo el 11 de mayo de 1999. Los nuevos modelos fueron lanzados cada año hasta 2005. Aunque la mayoría fueron imitando a perros , también se incluyeron otras inspiraciones como leones-cachorros exploradores del espacio, y solo la última versión, la ERS-7, fue explícitamente un “perro robot”.

Los AIBO fueron comercializados para uso doméstico como “Robots de Entretenimiento“. También fueron ampliamente adoptados por las universidades con fines educativos (por ejemplo: Robocup), para investigaciones de robótica y para la interacción humano-robot.

AIBO ha sido utilizado en muchas películas, videos musicales y campañas publicitarias como íconos futuristas.

El 26 de enero de 2006, Sony anunció que iba a descontinuar AIBO y varios otros productos en un esfuerzo por hacer rentable a la empresa. También se descontinuó el desarrollo del robot QRIO relacionado.Posteriormente, se fue retirando gradualmente la atención al cliente del AIBO del Sony, con el soporte para el último ERS-7M3 que terminó en marzo de 2013.Sin embargo, está disponible algún soporte de terceros como por ejemplo la reparación y reacondicionamiento de la batería.

En 2006, AIBO se añadió a “Robot Hall of Fame” de la Universidad Carnegie de Mellon, con la descripción “el Sony AIBO representa el producto más sofisticado que se haya ofrecido a los consumidores de robot del mercado.”

Fuente  wikipedia