Shell scripting : variables y operaciones


Bash , c-shell  o simplemente shell scripting es  un lenguaje de script  creado a fines de la década de 1980 por un programador llamado Brian Fox, que trabajaba para la Free Software Foundation . Fue pensado como una alternativa de software libre para el shell Bourne (de hecho, su nombre es un acrónimo de Bourne Again SHell ), e incorpora todas las características de ese shell, así como nuevas características como la aritmética de enteros y el control de trabajo

Bash es un “shell de Unix”, es decir  una interfaz de línea de comandos para interactuar con el sistema operativo por lo que está ampliamente disponible, siendo el shell predeterminado en muchas distribuciones de GNU / Linux y en Mac OSX, con puertos existentes para muchos otros sistemas.

Además del modo interactivo, donde el usuario escribe un comando a la vez, con ejecución y respuesta inmediatas, Bash (como muchos otros shells) también tiene la capacidad de ejecutar un script completo de comandos, conocido como “Bash shell script” (o “Bash script” o “shell script” o simplemente “script”)  que es justo   lo que vamos a tratar en este post como continuación de un  post anterior introductorio donde exponimos ale tipico Hello world en c-shell

close up code coding computer

Tuberías y sustitución de comandos 

Como hemos visto, el valor de retorno de un comando, tomado estrictamente, es solo un pequeño entero no negativo destinado a indicar el éxito o el fracaso. Su salida real es lo que escribe en el flujo de salida estándar. De forma predeterminada, el texto escrito en el flujo de salida estándar se imprime en el terminal, pero hay algunas formas en que se puede “capturar” y usar como el verdadero valor de retorno del comando.

Tuberías 

Cuando una secuencia de comandos se vincula entre sí en una tubería, la salida de cada comando se pasa como entrada al siguiente. Esta es una técnica muy poderosa, ya que nos permite combinar varios programas de utilidad pequeños para crear algo complejo.

Sustitución de comandos 

La sustitución de comandos es un poco como expansión de variable, pero ejecuta un comando y captura su salida, en lugar de simplemente recuperar el valor de una variable. Por ejemplo, considere nuestro ejemplo de get_password anterior:

#! / bin / bash

función get_password (  ) 
# Uso: get_password VARNAME 
#Le pide al usuario una contraseña; lo guarda como $ VARNAME.
# Devuelve un estado de salida distinto de cero si la entrada estándar no #es un terminal, o si el comando  "leer" devuelve un estado de salida #tinto de cero.
{
  if [[ -t 0 ]] ; then
    read -r -p 'Password:' -s "$1" && echo
  else
    return 1
  fi
}
 
get_password PASSWORD && echo "$PASSWORD"

Realmente no hay razón para que la persona que llama deba guardar la contraseña en una variable.

Si get_password simplemente imprimió la contraseña en su salida estándar, entonces la persona que llama podría usar la sustitución de comandos y usarla directamente:

 #! / bin / bash
 
función get_password (  ) 
# Uso: get_password 
# Pide al usuario una contraseña; Imprime para capturar llamando al código. 
# Devuelve un estado de salida distinto de cero si la entrada estándar no es un terminal, o si 
# salida estándar * es * un terminal, o si el comando "leer" devuelve un 
estado de salida distinto de cero #.
 {
  if [[ -t 0 ]] && ! [[ -t 1 ]] ; then
    local PASSWORD
    read -r -p 'Password:' -s PASSWORD && echo >&2
    echo "$PASSWORD"
  else
    return 1
  fi
}
 
echo "$(get_password)"

Para evaluar "$ (get_password)" , Bash ejecuta el comando get_password en una subshell, capturando su salida estándar y reemplaza $ (get_password) por la salida capturada.

Además de la notación $ (...) , también se admite una notación más antigua  (con comillas inversas), y aún se encuentra con bastante frecuencia. Las dos notaciones tienen el mismo efecto, pero la sintaxis de  es más restrictiva y, en casos complejos, puede ser más complicado acertar.

La sustitución de comandos permite anidar como vemos .  Se permite, expresiones  "$ (b" $ (c) ")" . (es decir ,ejecuta el comando c , usando su salida como un argumento para b , y usando la salida de eso como un argumento para a .)

Una sustitución de comando puede contener una secuencia de comandos, en lugar de un solo comando de modo que se captura la salida de todos estos comandos.

Como hemos visto anteriormente, se pueden usar puntos y coma en lugar de líneas nuevas para separar los comandos, lo cual  es particularmente común en la sustitución de comandos.

Una sustitución de comando puede incluso contener asignaciones de variables y definiciones de funciones (aunque, como los comandos sustituidos se ejecutan dentro de una subshell, las asignaciones de variables y las definiciones de funciones dentro del comando no se verán fuera de ella; solo son útiles si se usan dentro de los comandos sustituidos ).

Aritmética de shell 

Las expresiones aritméticas en Bash se modelan estrechamente en las de C, por lo que son muy similares a las de otros lenguajes derivados de C, como C ++, Java, Perl, JavaScript, C # y PHP.

Una diferencia importante es que Bash solo admite aritmética de enteros (números enteros), no aritmética de punto flotante (decimales y fracciones); Por ejemplo  algo como 3 + 4 significa lo que esperarías (7), pero algo como 3.4 + 4.5 es un error de sintaxis. Algo así como 13/5 está bien, pero realiza una división de enteros, por lo que se evalúa en 2 en lugar de en 2.6.

Expansión aritmética 

Quizás la forma más común de usar expresiones aritméticas es en la expansión aritmética , donde el resultado de una expresión aritmética se usa como un argumento para un comando

. La expansión aritmética se denota $ ((...)) . Por ejemplo, este comando:

 echo  $ ((  3  +  4  *  (  5  -  1  )  ))

impresiones 19 .

expr (en desuso) 

Otra forma de usar expresiones aritméticas es mediante el programa Unix “expr”, que era popular antes de que Bash admitiera las matemáticas.  Similar a la expansión aritmética, este comando:

 echo  ` expr 3 + 4  \ *  \ (  5 - 1  \)  `

impresiones 19 .

Tenga en cuenta que el uso de “expr” requiere un carácter de escape “\” antes del operador de multiplicación “*” y los paréntesis. Tenga en cuenta los espacios entre los símbolos de cada operador, incluidos los paréntesis.

Operadores numéricos

Además de las notaciones familiares + (adición) y - (resta), las expresiones aritméticas también son compatibles con * (multiplicación), / (división entera, descrita anteriormente), % (división de módulo, la operación “resto”; por ejemplo, 11 dividido por 5 es 2 el resto 1, entonces 11% 5 es 1 ), y ** (“exponenciación”, es decir, involución; por ejemplo, 2 4 = 16, entonces 2 ** 4 es 16 ).

Los operadores + y - , además de sus sentidos “binarios” (dos operandos) de “suma” y “resta”, tienen sentidos “unarios” (un operando) de “positivo” y “negativo”. Unary + tiene básicamente ningún efecto; unary - invierte el signo de su operando. Por ejemplo, - (3 * 4) evalúa a -12 , y - (- (3 * 4)) evalúa a 12 .

Referente a variables 

Dentro de una expresión aritmética, se puede hacer referencia a las variables de shell directamente, sin usar expansión variable (es decir, sin el signo de dólar $ ).

Por ejemplo, esto:

 i  =  2 +3
 echo  $ ((  7  * i ))

impresiones 35 . (Tenga en cuenta que primero se evalúa i , que produce 5 y luego se multiplica por 7. Si hubiéramos escrito $ i en lugar de i , se habría realizado una mera sustitución de cadenas; 7 * 2 + 3 es igual a 14 + 3, es decir, 17 – Probablemente no sea lo que queremos.

El ejemplo anterior se muestra usando “expr”:

 i  =  ` expr 2 + 3  ' 
eco  ' expr 7  \ *  $ i  `

impresiones 35 .

Asignación a variables 

Las variables de shell también se pueden asignar dentro de una expresión aritmética. La notación para esto es similar a la asignación de variables regulares, pero es mucho más flexible.

Por ejemplo, el ejemplo anterior podría reescribirse así:

 echo  $ ((  7  *  (  i  =  2  +  3  )  ))

excepto que esto establece $ i a 5 en lugar de a 2 + 3 .

Tenga en cuenta que, aunque la expansión aritmética parece un poco a la sustitución de comandos, se no se ejecuta en un subnivel; este comando realmente establece $ i a 5 , y los comandos posteriores pueden usar el nuevo valor. (Los paréntesis dentro de la expresión aritmética son solo el uso matemático normal de paréntesis para controlar el orden de las operaciones).

Además del operador de asignación simple = , Bash también admite operadores compuestos como + = , - = , * = , / = y % = , que realizan una operación seguida de una asignación. Por ejemplo, ((i * = 2 + 3)) es equivalente a ((i = i * (2 + 3))) . En cada caso, la expresión en su conjunto se evalúa al nuevo valor de la variable; por ejemplo, si $ i es 4 , entonces ((j = i * = 3)) establece tanto $ i como $ j en 12 .

Por último, Bash soporta operadores de incremento y decremento.

El operador incremental ++ incrementa el valor de una variable en 1; si precede al nombre-variable (como el operador “pre-incremento”), entonces la expresión se evalúa al nuevo valor de la variable , y si sigue al nombre-variable (como el operador “post-incremento”), entonces la expresión se evalúa al valor antiguo de la variable .

Por ejemplo, si $ i es 4 , entonces ((j = ++ i)) establece tanto $ i como $ j en 5 , mientras que ((j = i ++)) establece $ i en 5$ j a 4 . El operador de disminución - es exactamente el mismo, excepto que disminuye el valor de la variable en 1. La reducción previa y posterior de la reducción son completamente análogas al incremento previo y al incremento posterior.

Las expresiones aritméticas como sus propios comandos 

Un comando puede consistir completamente en una expresión aritmética, usando cualquiera de las siguientes sintaxis:

 ((  i  =  2 + 3  ))
 let  'i = 2 + 3'

Cualquiera de estos comandos establecerá $ i en 5 . Ambos estilos de comando devuelven un estado de salida de cero (“exitoso” o “verdadero”) si la expresión se evalúa como un valor distinto de cero, y un estado de salida de uno (“falla” o “falso”) si la expresión se evalúa como cero. Por ejemplo, esto:

 ((  0  ))  ||  echo zero
 ((  1  ))  &&  echo non-zero

imprimirá esto:

zero
non-zero

La razón de este comportamiento contraintuitivo es que en C, cero significa “falso” y los valores distintos de cero (especialmente uno) significan “verdadero”. Bash mantiene ese legado dentro de las expresiones aritméticas, luego lo convierte en la convención habitual de Bash al final.

El operador de coma 

Las expresiones aritméticas pueden contener múltiples sub-expresiones separadas por comas , . El resultado de la última sub-expresión se convierte en el valor general de la expresión completa. Por ejemplo, esto:

 echo  $ ((  i  =  2 , j  =  2  + i, i * j ))

establece $ i en 2 , establece $ j en 4 e imprime 8 .

De hecho , la función incorporada admite múltiples expresiones directamente sin necesidad de una coma; por lo tanto, los siguientes tres comandos son equivalentes:

 ((  i  =  2 , j  =  2 + i, i * j ))
 let  'i = 2, j = 2 + i, i * j'
 let  'i = 2'  'j = 2 + i'  'i * j'

Operadores de comparación, booleanos y condicionales 

Las expresiones aritméticas son compatibles con los operadores de comparación de enteros < , > , <= (significado ≤), > = (significado ≥), == (significado =) y ! = (Significado). Cada uno evalúa a 1 para “verdadero” o 0 para “falso”.

También son compatibles con los operadores booleanos:

  • && (“and”), que se evalúan como 0 si cualquiera de sus operandos es cero, y 1 de lo contrario;
  •  ||(“or”), que se evalúa en 1 si alguno de sus operandos es distinto de cero, y en 0 en caso contrario;
  • ! (“not”), que se evalúa en 1 si su operando es cero, y en 0 en caso contrario.

Aparte de que utilizan cero para significar valores “falsos” y valores distintos de cero para significar “verdaderos”, son como los operadores && , || , y ! que hemos visto fuera de expresiones aritméticas. Al igual que esos operadores, estos son operadores “abreviados” que no evalúan su segundo argumento si su primer argumento es suficiente para determinar un resultado. Por ejemplo, (((i = 0) &&(j = 2))) no evaluará el (j = 2)parte, y por lo tanto no establecerá $ j en 2 , porque el operando izquierdo de && es cero (“falso”).

¿Y soportan el operador condicional b ? e1 : e2 . Este operador evalúa e1 y devuelve su resultado, si b es distinto de cero; de lo contrario, evalúa e2 y devuelve su resultado.

Estos operadores se pueden combinar de formas complejas:

 ((  i  =  (  ( a> b && c <d + e ||  f  == g + h ) ? j: k )  ))

Aritmética de bucles 

Arriba, vimos un estilo de for-loop, que se veía así:

# imprimir todos los enteros del 1 al 20: 
for i in {1..20} ; do
  echo $i
done

Bash también admite otro estilo, modelado en los bucles for de C y lenguajes relacionados, usando aritmética de shell:

# imprimir todos los enteros del 1 al 20: 
for (( i = 1 ; i <= 20 ; ++i )) ; do
  echo $i
done

Este bucle for utiliza tres expresiones aritméticas separadas, separadas por punto y coma (y no comas , son expresiones completamente separadas, no solo subexpresiones):

  • La primera es una expresión de inicialización, se ejecuta antes de que comience el bucle.
  • El segundo es una expresión de prueba; se evalúa antes de cada posible iteración del bucle (incluida la primera), y si se evalúa a cero (“falso”), entonces el bucle sale.
  • El tercero es una expresión de conteo; Se evalúa al final de cada iteración de bucle. En otras palabras, este bucle for es exactamente equivalente a este bucle while:
# imprimir todos los enteros del 1 al 20: 
(( i = 1 ))
while (( i <= 20 )) ; do
  echo $i
  (( ++i ))
done

pero, una vez que se acostumbre a la sintaxis, se hace más claro lo que está sucediendo.

Operadores bitwise 

Además de aritméticas y booleanas operadores regulares, Bash también ofrece a los operadores bit a bit “”, significa que los operadores que operan sobre números enteros qua cadenas de bits en lugar de qua enteros.

Si aún no está familiarizado con este concepto, puede ignorarlo de manera segura.

Al igual que en C, los operadores bitwise son :

  • & (bitwise “and”),
  • (bitwise “or”),
  • ^ (bitwise “exclusive or”),
  • ~ (bitwise “not”),
  •  << (desplazamiento a la izquierda en modo bit), y
  • >> (desplazamiento a la derecha en modo bit), así como
  •  & =
  •  | =
  • ^ = (que incluyen la asignación, al igual que + = ).

Literales enteros 

Una constante entera se expresa como un entero literal . Ya hemos visto muchos de estos; 34 , por ejemplo, es un literal entero que denota el número 34.

Todos los ejemplos anteriores  han sido decimales (base diez) literales enteros, que es el valor predeterminado; pero, de hecho, los literales pueden expresarse en cualquier base en el rango 2–64, utilizando el valor de base de notación # (la propia base se expresa en base diez).

Por ejemplo, esto:

 echo $ (( 12 )) # usa el valor predeterminado de base diez (decimal)
 echo $ (( 10 # 12 )) # especifica explícitamente base diez (decimal)
 echo $ (( 2 # 1100 )) # base dos (binario)
 echo $ (( 8 # 14 )) # base ocho (octal)
 echo $ (( 16 # C )) # base dieciseis (hexadecimal)
 eco $ (( 8 + 2 # 100 )) # ocho en base diez (decimal), más cuatro en base dos (binario)

Imprimirá 12 seis veces. (Tenga en cuenta que esta notación solo afecta a cómo se interpreta un literal entero. El resultado de la expansión aritmética todavía se expresa en base diez, independientemente).

Para las bases 11 a 36, ​​las letras inglesas A a Z se usan para los valores de dígitos 10 a 35. Esto no distingue entre mayúsculas y minúsculas. Sin embargo, para las bases 37 a 64, son las letras inglesas en minúsculas las que se usan para los valores de dígitos 10 a 35, mientras que las letras mayúsculas se usan para los valores de dígitos 36 a 61, el signo at @ se usa para las cifras el valor 62, y el subrayado _ se usa para el valor de dígitos 63. Por ejemplo, 64 # @ A3 indica 256259 ( 62 × 64 2 + 36 × 64 + 3 ).

También hay dos notaciones especiales: el prefijo de un literal con 0 indica la base ocho (octal), y el prefijo de 0x o 0X indica la base dieciséis (hexadecimal). Por ejemplo, 030 es equivalente a 8 # 30 , y 0x6F es equivalente a 16 # 6F .

Variables enteras 

Una variable se puede declarar como una variable entera, es decir, su “atributo entero” se puede “establecer”, usando esta sintaxis:

declare -i n
Después de ejecutar el comando anterior, cualquier asignación subsiguiente a n hará que el lado derecho se interprete automáticamente como una expresión aritmética. Por ejemplo, esto:
declare -i n
n='2 + 3 > 4'
 Es más o menos equivalente a esto:
 n  =  $ ((  2  +  3 > 4  ))

excepto que la primera versión declare -incontinuará afectando las tareas posteriores también.

En la primera versión, note el uso de comillas en el lado derecho de la tarea. Si hubiéramos escrito n = 2 + 3> 4 , habría significado “ejecutar el comando + con el argumento 3 , pasando la variable de entorno n configurada a 2 y redirigiendo la salida estándar al archivo 4 “; es decir, establecer el atributo entero de una variable no afecta el análisis global de las declaraciones de asignación, sino que simplemente controla la interpretación del valor que finalmente se asigna a la variable.

Podemos “anular” el atributo entero de una variable, desactivando este comportamiento, usando el comando opuesto:


declare +i n

El comando declare incorporado también tiene otros usos: hay algunos otros atributos que una variable puede tener, y declare tiene algunas otras características además de activar y desactivar los atributos. Además, algunas de sus propiedades destacan:

  • Al igual que con local y export , el argumento puede ser una asignación de variable; por ejemplo, establece el atributo entero de $ n y lo establece en 5 .declare -i n = 2 +3
  • Al igual que con local y export , se pueden especificar múltiples variables (y / o asignaciones) a la vez; por ejemplo, declare -i n=2+3 establece tanto el atributo entero de $ m como el de $ n .
  • Cuando se usa dentro de una función, declare implícitamente localiza la variable (a menos que la variable ya sea local), lo que también tiene el efecto de desarmarla localmente (a menos que se use la sintaxis de asignación).

Aritmética no entera 

Como se mencionó anteriormente, Bash shell arithmetic solo admite aritmética de enteros. Sin embargo, los programas externos a menudo se pueden usar para obtener una funcionalidad similar para valores no enteros.

En particular, la utilidad de Unix común bc se usa a menudo para esto. El siguiente comando:

 echo  "  $ (  echo  '3.4 + 2.2'  | bc )  "

impresiones 5.6 .

No hace falta decir que, dado que bc no está tan estrechamente integrado con Bash como lo es la aritmética de shell, no es tan conveniente; por ejemplo, algo como esto:

# imprimir las potencias de dos, de 1 a 512: 
for (( i = 1 ; i < 1000 ; i *= 2 )) ; do
  echo $i
done

sería, para soportar no enteros, convertirse en algo como esto:

# imprimir los poderes de la mitad, de 1 a 1/512: 
i=1
while [ $( echo "$i > 0.001" | bc ) = 1 ] ; do
  echo $i
  i=$( echo "scale = scale($i) + 1 ; $i / 2" | bc )
done

Parte de esto se debe a que ya no podemos usar un aritmética for-loop; parte de esto se debe a que hacer referencia a las variables y asignarlas a las variables es más complicado ahora (ya que bc no es consciente de las variables de la shell, solo de las suyas, no relacionadas); y parte de ello se debe a que bc se comunica con el shell solo a través de entrada y salida.

!Y  esto  es todo por hoy!Pero no se preocupe en proximos post trataremos otrso temas como entrada/salida, funcionaes complejas y mucho mas

Mas informacion en  https://en.wikibooks.org/wiki/Bash_Shell_Scripting

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Editar ficheros con linux


Para muchas personas, una de las piezas de software más importantes es un procesador de textos, aunque obviamente si ese equipo es un Linux  para  escribir documentos se usen otros programas como LibreOffice Writer,Open Office ,ete c o incluso servicios en linea como google docs , un editor de texto, sigue siendo hoy en dia  una herramienta indispensable  pera  ver contenido de ficheros ASCIII ( por ejemplo tipo logs, txt ,etc )   y también  para editar o ver  scripts de shell, programas PostScript, páginas web y más.

Un editor de texto opera en archivos de texto sin formato almacenando solo los caracteres que escribe no agregando ningún código oculto de formateo. Es decir ,si escribimos unos caracteres   y presionamos Enter en un editor de texto y lo guardamos, el archivo contendrá exactamente esos caracteres y una nueva línea. Sin embargo si usamos  un  procesador de textos, dicho fichero  que contenga el mismo texto sería miles de veces más grande (con abiword por ejemplo un archivo de unos pocos caracteres  podiria ocupar 2.526 bytes, el archivo LibreOffice.org contendria sobre 7.579 bytes).

Puede escribir scripts en cualquier editor de texto, desde el e3 básico o nano hasta el emacs o nedit completos.

Los mejores editores de texto le permiten tener más de un archivo abierto a la vez. Hacen que el código de edición sea más fácil con, por ejemplo,con  resaltado de sintaxis, sangría automática, autocompletado, revisión ortográfica, macros, búsqueda y reemplazo, y la importante funcion de deshacer.

En última instancia, qué editor se  elige es una cuestión de preferencia personal pero en  GNU  uno muy bueno  es  emacs

emacs1.PNG

Emacs viene autodocumentado de serie con un manual al que puede acceder usando el comando info. Ya sea desde una terminal de los sistemas operativos GNU y Unix, o desde el propio Emacs, escribiendo M-x info RET (esto quiere decir Meta- x o ESC x, la palabra “info”, seguido de la tecla return), o escribiendo C-h i (eso es Control-h seguido de la i). Ademá Emacs trae consigo un tutorial interactivo que le guiará paso a paso a través de una sesión de edición en la cual aprenderá los elementos básicos del uso de Emacs como editor de texto.

Para realizarlo, proceda de la siguiente manera:

  • Utilice C-h t (presione Control y h, suelte ambas teclas, y luego pulse t).
  • Si eso no resulta, intente mediante F1 t.
  • Si eso no resulta tampoco, intente M-x help-with-tutorial (Pulse Esc, suéltela, pulse x, suéltela, escriba help-with-tutorial, pulse Enter).

Si desea leer el tutorial en un idioma distinto al Inglés, use el comando M-x help-with-tutorial-spec-language. (en el momento se encuentran disponibles: bg, cn, cs, de, es, fr, it, ja, ko, nl, pl, ro, ru, sk, sl, sv, th, zh  , es decir también esta en español)

Las opciones más habituales:

  • Obtener ayuda C-h (Mantenga presionada la tecla CTRL y presione h)
  • Deshacer cambios C-x u Salir Emacs C-x C-c
  • Obtener un tutorial C-h t Usar información para leer documentos C-h i
  • Manuales de pedido C-h RET
  • Activar la barra de menú F10 o ESC `o M-`
  • `C- ‘significa usar la tecla CTRL.
  • ` M-‘ significa usar la tecla Meta (o Alt).Si no tiene una clave Meta, en su lugar puede escribir ESC seguido del carácter).

El entorno puede modificar el modo en que secuencias como C-h o F1 son interpretadas.

 

Cuadro de Referencia Resumido

Apertura de archivos: C-x C-f – luego escriba el nombre del archivo, puede usar la tecla TAB para  autocomplementar de modo automático.

Creación de nuevos documentos: C-x C-f – luego escriba el nombre de un archivo que no exista aun; use TAB para  autocomplementar de modo automático.

Guardar archivo: C-x C-s

Destruir búfer (cerrar archivo): C-x k

Separar ventanas (para ver dos archivos al mismo tiempo):

  • Una sobre la otra: C-x 2
  • Una al lado de la otra: C-x 3

Unificar ventanas (maximizar una ventana)C-x 1

Cambiar de ventana (luego de haber hecho una separación): C-x o

Cambiar de búfer (si está editando múltiples archivos): C-x b

Menú de búferes (listado de búferes): C-x C-b

Ejecutar comandos de cuyo atajo por teclado se ha olvidado: M-x – luego escriba el nombre del comando, TAB puede ser usado para autocomplementar.

Obtener ayuda: C-h, luego cualquiera de las siguientes teclas:

  • k – ¿qué hace cierta secuencia de teclado?
  • f – ¿qué hace cierta función?
  • m – ¿qué secuencias de teclado están definidas en este modo?
  • w – ¿a qué teclas está asociada una función?
  • a – ¿qué nombres de comandos coinciden con cierta cadena?

 

 

Como ve, emacs  es un editor  ASCII  muy diferente a los editores basados en sistemas windows , pero como se ve tambien puede ser muy potente para trabajar desde una consola depurando o inlcuso escribiendo nuestros propios scripts en c-shell

Sistema de reconocimiento de colores para personas con discapacidades visuales


ColorDec  es un interesantismo  proyecto  que representará  al colegio Lope de Vega de 3ª de el ESO  para el concurso RetoTech que organiza ENDESA    creado por   Esther Scott, Irene Yebra, Irene Jimenez,Lucia Gomez y Paula  Vidal  ,  con el propósito de   ayudar  a  personas con discapacidad  visual para  mejorar su percepción de los colores,  gracias  a un hardware de bajo coste basado en Arduino   y una aplicación móvil  que ellas mismas han escrito usando el Mit App Inventor, una herramienta de la que por cierto hemos hablado en numerosas ocasiones en este blog .

El proyecto  tiene  pues su base  en un Arduino Nano, al que le han acoplado  un modulo bluetooth  para el envío de datos a  un smartphone  mediante los pines 9 (Rxd)  , 8(Txd)  para los datos  vía serie,   así como  VCC y gnd para la alimentación desde Arduino al  propio modulo  Bluetooth.

Para el reconocimiento de colores cuenta con un sensor especializado como es  el GY33 ( unos 15€ en Amazon)  el cual conectan al propio Arduino via I2C  por los pines A4,A5  alimentándose desde el propio Arduino  desde los pines  5v y GND.

El  GY-33 es un modulo  de reconocimiento de color de bajo costo que puede alimentarse  entre  3-5 V, con bajo consumo de energía, de  tamaño pequeño y facilidad de instalación.
Su principio de funcionamiento radica en que la iluminación de la irradiación de luz LED debe medirse  hacia el objeto de modo que la  luz de retorno es  detectada por los filtros de valores RGB y el propio modulo identifica los colores según los valores RGB.
Este módulo, soporta dos maneras de envió de  datos:

  • Via serie,  es decir mediante UART en serie (nivel TTL) configurando la conexión a 9600bps y 115200bps  siendo la velocidad en baudios del puerto en serie  configurable.
  • I2C (mediante 2 líneas) que es el que han empleado en este circuito mediante  lso pnes A4 y A5 .

El modulo puede hacer  un reconocimiento simple de 7 colores y no es necesario calcular el valor RGB o se puede gestionar  el dato de una manera compleja como vamos a ver.

Se complementa  el circuito   final con un pulsador(pin2)  con su respectiva resistencia para evitar rebotes    y la alimentación de  todo el conjunto  por un pila de 9v desde los pines VIN y GND de Arduino.

El diagrama   final  lo  podemos ver en  la imagen de mas abajo:

 

esquema

 

El dispositivo esta pensado para ser portátil de modo que sujetándolo con una mano se apoya en el objeto del que se  desea conocer el color , se pulsa el botón para que este lo transmita (tras convertirlo de RBG a HSV) por bluetooth al teléfono móvil del usuario, desde donde una APP   lo  reproduce hablando en inglés o castellano.

En cuanto al software para este  proyecto ha sido realizado utilizando el IDE de Arduino para programar un Arduino Nano, al que se le ha conectado un módulo Bluetooth, un Pulsador y un módulo GY-33 para el reconocimiento de color  lo cual es tarea del firmware de Arduino gestionarlo

El programa del Arduino, en su inicialización realiza un balance de blanco, y después espera a que se pulse el pulsador para leer el color, convertirlo a HSV y enviarlo por Bluetooth al móvil.

El código provisional para el firmware de Arduino que aun esta es proceso de mejora  nos lo comparten en estas lineas:

 

Colorview4-ino_1.png

Colorview4-ino_2.png

Colorview4-ino_3

Ya desde el teléfono, se conecta al Arduino por Bluetooth, se cargan dos arrays con los datos de dos ficheros CSV, uno con los códigos RGB de los colores y otro con los nombre de esos colores .

Se busca el color en el array y si se encuentra ese será el que el teléfono lea en voz alta.

Sino se encuentra entre los más de 600 códigos RGB, se usa el código en HVS para construir una frase que describe como es el color y se envía al sistema de síntesis de voz del teléfono.

La conversión a HVS han tenido que hacerla al no poder ordenar los códigos RGB para poder situarse sobre el color más cercano al leído.

Amablemente nos han compartido sin código escrito con el MIt App Inventor  para desplegarlo en un terminal Android

 

App-Inventor-Blocks 2-page.png

 

Es sin duda  un sistema  de mínimo coste  que puede ser de muchísima ayuda para  identificar  los colores para personas con deficiencias visuales,  así que le deseamos desde este blog  toda la suerte posible . El premio es una plaza para cada una de las cinco en un campamento de verano donde seguirán aprendiendo robótica y programación , así que queridos lectores porfavor  si os parece interesante  todo el esfuerzo de esta   chicas y  merece vuestra confianza, esta es la dirección para  votar   su proyecto:

https://pr.easypromosapp.com/voteme/826101/630232517

Personalmente  ya he votado porque me ha parecido impresionante el trabajo realizado , así que desde esta lineas  les deseamos toda la suerte en este concurso  y ojala puedan seguir aprendiendo  y perfeccionando sus conocimientos  tecnicos de modo que puedan seguir ayudando a construir un mundo mucho mejor gracias al uso de la tecnología y su ingenio

Programar Arduino con Eclipse


Arduino es una plataforma de prototipado electrónica de código abierto basada en software y hardware flexible y fáciles de usar. Está destinado a artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en la creación de objetos interactivos o entornos.
En realidad el Arduino es un montón de cosas. Dado un determinado contexto, puede significar cualquiera de las siguientes…

  • Arduino , la plataforma de hardware (el «Consejo»)
  • Arduino – la biblioteca de abstracción sobre el WinAVR. WinAVR es la cadena de herramientas GNU (compilador + C Runtime library etc.) para el Microcontrolador AVR utilizado en las placas de Arduino (el “software”)
  • Arduino – “El IDE” (estamos utilizando Arduino 19)

Para empezar con Arduino antes de nada se  necesita familiarizarse con la plataforma Arduino y jugar con el IDE de Arduino que es libremente descargable desde la Web de Arduino.

Si es un  programador experto , pronto se dará cuenta   que necesita  un más potente conjunto de herramientas como puede ser  la combinación de WinAVR , biblioteca Arduino + Eclipse y esto es lo que vamos a ver en este post.

 

leds arduino

Instalación  IDE

Sucintamente  los pasos para  programar Arduino con el Eclipse son los siguientes:.

  1. Descargar Eclipse (sobre 90 MBs). Descomprimir en C:\Misc\Eclipse
  2. Descargar el IDE de Arduino. Descomprimir en C:\Misc\arduino-0019
  3. Descargar la última versión de WinAVR. Descomprimir en C:\Misc\WinAVR
  4. Descargar el Plug-in de Eclipse de AVR e instalarlo (siga las instrucciones en su página web)

Primeros pasos con Eclipse

  1. Iniciar Eclipse
  2. Cerrar la página de bienvenida haga clic en la Cruz en la ficha para revelar el ambiente de trabajo real…
  3. Comenzar un nuevo proyecto haciendo clic en “archivo -> Nuevo -> proyecto de C++“. Elegir el tipo de proyecto “AVR Cross Target biblioteca estática” y establezca el nombre del proyecto Arduino. Ahora vamos a compilar los archivos fuente de Arduino en una biblioteca estática para su uso posterior. Finalmente haga clic en finalizar.
  4. Utilice el explorador de Windows para ir a C:\Misc\arduino-0019\hardware\arduino\cores\arduino, seleccionar todos los archivos de código y arrastrar sobre el proyecto de Arduino ya abierto en Eclipse( Nota :sólo incluyen archivos con extensiones .c, .cpp y .h …)
  5. A continuación, haga clic en aceptar en el siguiente cuadro de diálogo (aceptar la opción de copia por defecto)…
  6. Ahora construya el proyecto haciendo clic derecho sobre él y eligiendo “Crear” en el menú contextual. !puede  que tengamos mas de 10 errores! Pero no se preocupe, a arreglarlos en el momento. Haga clic derecho sobre el proyecto y elija “Propiedades” e ir a la opcion “c/c ++ Build -> Configuración -> AVR compilador” . Haga clic en el icono “+” (después de seleccionar la opción “Directorios”).
  7. Haga clic en el botón “Área de trabajo...” y añadir el directorio del proyecto ${workspace_loc :/ ${Nombre_proyecto}} como un directorio de inclusión una vez para el “compilador AVR” y el “AVR C++ Compiler”
  8. Haga clic derecho sobre el proyecto y elija “Propiedades“, luego ir a “AVR -> Target Hardware” y luego establecer la opción de tipo de MCU en el microprocesador en la placa Arduino junto con la frecuencia del cristal suministrado con él. Por  ejemplo para un arduino antiguo  que lleve el ATmega328P  el valor es de  16000000 respectivamente. A continuación, haga clic en ok.
  9. Ahora construya su proyecto de nuevo  de modo qeu  la construcción debería tener éxito esta vez.(Aunque es posible que vea un montón de advertencias que, simplemente puede ignorarlos por ahora).

Ejemplo

  1. Es hora de que el equivalente a “Hola mundo” el mundo de sistemas embebidos. Ir a “archivo -> Nuevo -> proyecto de C++” como antes pero ahora seleccione “AVR Cross Target solicitud” como el tipo de proyecto y establezca el nombre del proyecto a “social
  2. Haga clic derecho sobre el proyecto social y elegir “New -> File”, el nombre del archivo a Main.cpp y haga clic en finalizar.
  3. Ahora, agregue el código siguiente de C++ a Main.cpp:
    #include "WProgram.h" //Include arduino headers
    
    ///CONSTANTS///
    //The onboard test LED is connected to pin number 13
    const int ledPin = 13;
    const int interval = 1000; //Milliseconds
    
    ///MAIN///
    int main()
    {
        //Initialize the Arduino library.
        //Not doing so will prevent the delay function
        //from working. Calling this functions is a must
        //for all arduino projects.
        init();
    
        //Initialize the serial port. This will be used
        //to send diagnostic information in this project.
        Serial.begin(9600);
    
        //Configure ledPin as an output
        pinMode(ledPin, OUTPUT);
    
        //Announce the start of program. Usually a
        //hyper-terminal is connected to the serial
        //port on the PC so this message can be seen
        //there
        Serial.println("Ready.");
    
        //Enter the infinite loop responsible for making
        //the microcontroller do the same thing over and
        //over again. (Almost every microcontroller has
        //such a loop)
        while(true)
        {
            //Turn on the LED
            digitalWrite(ledPin, HIGH);
            //Wait for half of "interval".
            //The LED remains ON during this time.
            delay(interval/2);
            //Turn off the LED
            digitalWrite(ledPin, LOW);
            //Wait for half of "interval".
            //The LED remains OFF during this time.
            delay(interval/2);
        }
    
        //Unreachable code but it's required by
        //the compiler
        return 0;
    }
  4. Ahora compile el proyecto. !es posible que tenga  un montón  de errores!
  5. OK vamos a arreglarlos. Haga clic derecho sobre el proyecto de “Social” y elija “Propiedades” e ir a la “construcción de C/C++-> Configuración -> Avr Compiler -> directorios” opción y haga clic en el icono “+”.
  6. Haga clic en el botón “área de trabajo…” en el cuadro de diálogo subsecuente y elija Arduino -> Debug en el cuadro de diálogo el posterior.
  7. Finalmente se debe ver la siguiente. Haga clic en Aceptar después de haber verificado la ruta.
  8. Hacer lo mismo para la “construcción de C/C++-> Configuración -> Avr C++ Compiler -> directorios”
  9. Ir a “construir de C/C++-> Configuración -> Avr C++ linker -> bibliotecas” y defina las siguientes opciones.
  10. Ahora compilar el proyecto social otra vez. Compruebe que es mucho mejor ahora, pero todavía tenemos un error . Esto es un error de vinculador. El vinculador se queja aquí que no podría encontrar una aplicación para la función de llamada en cualquier lugar aunque se refiere a / usado en otras partes del código. Baste decir la función es necesaria por el runtime de C++ para decidir lo que hay que hacer cuando alguien llama a una función virtual pura directamente. Como recordará de sus tratos con C++, una función virtual pura no se puede llamar directamente sin proporcionar una implementación en alguna clase derivada. Para ello, una clase con una función virtual pura no puede ser instanciada en todos pero el runtime de C++ le gusta estar preparado para cualquier eventualidad.Compiladores avanzados habrían lanzado una excepción de esta función para indicar una operación ilegal, pero como no tenemos los de la plataforma de WinAVR, todo lo que podemos hacer es evitar  más daño que está haciendo entrar en un bucle sin fin (suponiendo que el programa es corriendo frenéticamente en primer lugar ya que ha hecho lo imposible por llamar a una función virtual pura directamente!)
    Nota: esto debe hacerse sólo para la versión de depuración. Al parecer esta función no se utiliza en la versión de lanzamiento de Arduino. Las compilaciones de depuración están amañadas para fallar rápidamente para que el punto de falla es lo más cercano posible al lugar donde está el verdadero problema.
  11. Agregar un nuevo archivo .c al proyecto Arduino (Nota debería ser .c y no CPP). Llame al missing.c y pegue el código siguiente en él y construir de nuevo ambos proyectos. El error debería desaparecer. Tenga en cuenta que lo necesario para construir Arduino antes de poder construir social.
    void __cxa_pure_virtual()
    {
        while(1);
    }
  12. Conmutando el panel de “Consola”, puede ver el resultado de ejecutar el comando tamaño de avr en el archivo .elf de generado…Pero no es un bonito espectáculo para la vista. Un pobre programa intermitente led ocupa aproximadamente 62% del total de memoria de programa disponible. Pero no se asuste, estamos en la versión de depuración  de modo que obtendrá mejores resultados al cambiar a liberar estructuras.

Cambiar a la versión de lanzamiento

  1. Haga clic derecho en un proyecto y seleccione “configuraciones de generación -> Set activo -> Release 2”. Hacer esto para todos los proyectos.
    Nota: usted necesita volver a especificar todos los ajustes para la versión de lanzamiento como hiciste para hacerlo compilar la versión de depuración.

Optimización prematura

  1. Aquí es cómo vamos de mejor a impresionantes. A continuación se asegurará de que usted sólo paga por las funciones y secciones de datos que realmente se utilizan en el programa. Agregue los siguientes indicadores adicionales para el C y C++ compiladores en todos los proyectos
    -ffunction-sections -fdata-sections

    Añadir la siguiente bandera a las opciones del vinculador en todos los proyectos.

    -Wl,-gc-sections

     

  2. Reconstruir (en el correcto orden Arduino en primer lugar, social segundo.)

Cargar el programa en el Arduino

Ahora ha llegado el momento cuando usted puede cargar su primer programa de Arduino construido dentro de los confines cómodos de Eclipse.

  1. Haga clic derecho sobre el proyecto social y selecciona “Propiedades“. Ir a la página de AVRDude y haga clic en nuevo.
  2. Rellene el formulario siguiente:
    • Nombre de configuración: Arduino
    • Hardware del programador: Arduino
    • Reemplazar el puerto por defecto: \\.\COM3. Reemplazar el COM3 a cualquier puerto del hardware de Arduino está conectado a.
    • Override en baudios por defecto: 19200. Reemplazar 19200 a cualquier velocidad en baudios fue especificado por el fabricante del tablero / la persona que subido el Arduino boot loader en tu tarjeta.

     

  3. Seleccionar Arduino como programador en AVRDude configuración y haga clic en Aceptar.
  4. Haga clic en el botón de la barra de herramientas AVR para subir su programa a la placa.

    Debería ver algo como lo siguiente en la ventana de la consola…

    Launching C:\misc\WinAVR\bin\avrdude -pm328p 
        carduino "-P\\.\COM3" -b19200 -Uflash:w:BlinkenLights.hex:a 
    Output:
    
    avrdude: AVR device initialized and ready to accept instructions
    
    Reading | ################################################## | 100% 0.02s
    
    avrdude: Device signature = 0x1e950f
    avrdude: NOTE: FLASH memory has been specified, an erase cycle will be performed
             To disable this feature, specify the -D option.
    avrdude: erasing chip
    avrdude: reading input file "BlinkenLights.hex"
    avrdude: input file BlinkenLights.hex auto detected as Intel Hex
    avrdude: writing flash (2828 bytes):
    
    Writing | ################################################## | 100% 2.16s
    
    avrdude: 2828 bytes of flash written
    avrdude: verifying flash memory against BlinkenLights.hex:
    avrdude: load data flash data from input file BlinkenLights.hex:
    avrdude: input file BlinkenLights.hex auto detected as Intel Hex
    avrdude: input file BlinkenLights.hex contains 2828 bytes
    avrdude: reading on-chip flash data:
    
    Reading | ################################################## | 100% 2.14s
    
    avrdude: verifying ...
    avrdude: 2828 bytes of flash verified
    
    avrdude done.  Thank you.
  5. Si todo salió bien, la prueba a bordo del LED (generalmente color rojo) ahora si empieza a parpadear en cerca de 1 parpadeo/seg Felicitaciones!

Finalmente hemos visto cómo utilizar Eclipse para el desarrollo de AVR. Pero esto es sólo el principio pues hay mucho explorar pero hemos visto  los fundamentos y ahora debería ser fina por su cuenta. Los ejemplos y bibliotecas suministradas con Arduino deben ser un buen punto de partida para la exploración de más.

 

 

Fuente https://www.codeproject.com/Articles/110859/Arduino-Unleashed

 

 

¿Cual es mejor lenguaje de programación para aprender?


Hay muchas comunidades potenciales que podrían ser encuestadas para este análisis. aunque GitHub y Stack Overflow se utilizan en casi en casi todos los análisis que vamos  a ver  debido indudablemente a su voluntaria,   pero  también a su grandisma exposición pública de los datos necesarios para el análisis.

Asimismo, todas las clasificaciones numéricas deben tomarse con sumo cuidado, porque estas  pueden ser sustancialmente menos relevantes que la agrupación de  lenguajes de programación (en muchos casos, un lugar en la lista no es distinguible del siguiente).

De todos modos  la separación entre los niveles de lenguajes en la trama, sin embargo, es generalmente representativa de las diferencias sustanciales en la popularidad relativa.
Además, cuanto más abajo en los rankings un lenguaje  de programacion  va, menos datos hay disponibles para clasificar los lenguajes.

Más allá de los niveles superiores de lenguajes, dependiendo de la instantánea, la cantidad de datos a evaluar es mínima, y ​​la ubicación real de los lenguajes se vuelve menos confiable cuanto más adelante en la lista se avanza. De   todos modos  aunque  todos estas listas no puedan ser exactas al 100% ,estos rankings que vamos a ver son una buena referencia para entender como se están construyendo actualmente lo sistemas actuales ofreciéndonos una  idea  de cuales son las tecnologías preferidas

 

Ranking de PYPL

El índice de popularidad de PYPL se crea al analizar la frecuencia con la que se buscan los tutoriales de idiomas en Google.

Cuanto más se busca un tutorial de idioma, más popular se supone que es el lenguaje de   programacion , asi  que es un indicador adelantado dado que. ls datos brutos provienen de Google Trends.

Si cree en la sabiduría colectiva, el índice de Popularidad del Lenguaje de Programación de PYPL puede ayudarle a decidir qué lenguaje de programacion estudiar o cuál usar en un nuevo proyecto de software.

Lista mundial en  Abril de  2018 comparado   con datos un año  hacia atrás :

Rank Change Language Share Trend
1 Java 22.62 % -0.8 %
2 Python 22.05 % +5.2 %
3 Javascript 8.56 % +0.2 %
4 PHP 8.22 % -1.8 %
5 C# 7.95 % -0.7 %
6 C 6.38 % -1.1 %
7 R 4.26 % +0.4 %
8 Objective-C 3.7 % -1.0 %
9 Swift 2.92 % -0.6 %
10 Matlab 2.31 % -0.4 %
11 Ruby 1.7 % -0.4 %
12 TypeScript 1.58 % +0.5 %
13 VBA 1.39 % +0.0 %
14 Visual Basic 1.27 % -0.3 %

Ranking de GitHut

GitHut  asociado al famoso repositorio  de codigo  Github     también tiene su propio ranking

El ganador  sin duda  es   #1(26,5%)  Javascript  desarrollado  originalmente por Netscape en 2002.  A pesar de tener nombres similares, Javascript no está relacionado con Java como todos sabemo

JavaScript (abreviado como js) es un lenguaje de programación interpretado  orientado a objetos ​ basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.

Se ha estado  usando  años a tras  principalmente en su forma del lado del cliente , implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas , pero  actualmente ha tomado mucha transcendencia , y de ahi  su posición en este ranking  debido a su facilidad de uso en el lado del servidor(Server-side JavaScript o SSJS)

A  partir de mediados de la década de los 2000, ha habido una proliferación de implementaciones de JavaScript para el lado servidor. Node.js es uno de los notables ejemplos de JavaScript en el lado del servidor, siendo usado en proyectos importantes

# Ranking

Programming Language

Percentage (Change)

Trend

1 JavaScript
22.947% (-2.606%)
2 Python
16.127% (+0.848%)
3 Java
9.960% (+0.001%)
4 Go
7.236% (+1.238%)
5 Ruby
6.732% (+0.237%)
6 C++
6.423% (+0.779%)
7 PHP
6.094% (-1.242%)
8 TypeScript
4.807% (+1.999%)
9 C#
3.375% (-0.647%)
10 C
2.890% (-0.442%)
11 Shell
2.327% (+0.146%)
12 Scala
1.406% (-0.011%)
13 Swift
1.168% (-0.025%)

githut.PNG

Ranking  de Stack Overflow

Stack Overflow es uno de los  sitios de preguntas y respuestas mas famosos   para programadores de todo el mundo .  Gracias a ello este  ranking  rastrea los lenguajes más populares en su encuesta anual para desarrolladores. Para el informe de 2018, Stack Overflow obtuvo respuestas de más de 100.000 desarrolladores, lo que lo convierte en un buen vistazo a las tecnologías más populares entre programadores.

Esto es lo que hay en la lista:

  • #1: Javascript: A pesar de tener nombres similares, Javascript no está relacionado con Java. Permite a los desarrolladores crear elementos interactivos en los sitios web, convirtiéndolo en uno de los lenguajes más omnipresentes de la web y el más popular del mundo.
  • #2: HTML: Aunque técnicamente no es un lenguaje de programación – es un “lenguaje de marcas” – HTML es la base para la estructura de cada sitio web.
  • #3: Cascading Style Sheets, o CSS: el lenguaje de programación más utilizado para diseñar sitios web y aplicaciones basadas en navegadores.
  • #4: SQL: Structured Query Language (Lenguaje de consulta estructurado). Permite tratar grandes cantidades de datos mediante el acceso y la gestión de bases de datos. La mayoría de las veces se usa en conjunción con otro lenguaje, como PHP.
  • #5: Java: Java fue inventado originalmente por Sun Microsystems en 1991 como lenguaje de programación para sistemas de televisión interactiva. Desde la compra de Sun, Oracle ha convertido a Java en una potencia. El lenguaje de programación es la forma más común de construir aplicaciones Android.
  • #6: Bash/Shell: Shell no es exactamente un lenguaje de programación. En su lugar, un script de shell instruye a un sistema operativo para que ejecute automáticamente una lista prediseñada de comandos. Por ejemplo, un script shell puede hacer que un sistema operativo convierta cada archivo “.bmp” en un “.jpg” siempre que se ejecute.
  • #7: Python: Python data de 1989 y es amado por sus fans por su código altamente legible. Muchos programadores creen que es el lenguaje más fácil de usar.
  • #8: C#: Este lenguaje, pronunciado “C-Sharp”, fue desarrollado por Microsoft. Es un rival al aún más popular Java y ampliamente utilizado por los desarrolladores de software empresarial.
  • #9: PHP se utiliza para sitios web y aplicaciones que son pesados en datos. Incluso alimenta WordPress y Facebook. Pero muchos programadores odian PHP con pasión. “PHP no es tanto un lenguaje como una colección aleatoria de cosas arbitrarias, una explosión virtual en la fábrica de palabras clave y funciones”, escribió Jeff Atwood, fundador de Stack Overflow.
  • #10: C++ es una rama del lenguaje de programación C. Fue creado originalmente en 1983, y se puede encontrar en todo, desde aplicaciones web de escritorio hasta infraestructura de servidores.
  • #11: C, uno de los lenguajes de programación más antiguos aún en uso común, fue creado a principios de la década de los 70. En 1978, el legendario manual del lenguaje, “The C Programming Language”, fue publicado por primera vez.
  • #12: Typescript es relativamente joven según los estándares de lenguajes de programación. Lo creó Microsoft en 2012. Está estrechamente relacionado con el mega-popular JavaScript y diseñado para ejecutar grandes aplicaciones.
  • #13: Ruby ha ganado muchos elogios por ser fácil de leer y escribir. También es popular Rails, un framework complementario para Ruby que facilita la creación de aplicaciones web. El lema oficial de la lengua es “El mejor amigo de un programador”.
  • #14: Swift fue lanzado por Apple 2014, promocionado como una mejor y más fácil manera de construir software. Swift se ha puesto de moda; Lyft, entre otros, lo utilizó para hacer su aplicación para iPhone.

Ranking de RedMonk

Redmonk   sigue un proceso básico similar  a los anteriores : extraen clasificaciones de idiomas de GitHub y Stack Overflow, y combinan  una clasificación que intente reflejar la tracción de código (GitHub) y discusión (desbordamiento de pila). La idea no es ofrecer una representación estadísticamente válida del uso actual, sino más bien correlacionar la discusión y el uso del lenguaje en un esfuerzo por extraer ideas sobre posibles tendencias futuras de adopción.

La fuente de datos utilizada para estas consultas es el archivo GitHub. Consultan lenguajes de  programación  por solicitud de extracción de una manera similar a la que usó GitHub para ensamblar el Estado del Octoverse 2016.

En el lado positivo, en este ranking  también eliminan  la queja más común con respecto a los rankings históricamente: que las mediciones por repositorio pueden sobreestimar la importancia de un lenguaje determinado(JavaScript, con mayor frecuencia).

Para ser incluido en este análisis, un lenguaje debe ser observable dentro de GitHub y Stack Overflow.

Con todas las consideraciones  aquí está la trama del primer trimestre para 2018.

http://sogrady-media.redmonk.com/sogrady/files/2018/03/lang.rank_.118.png

 

No se hacen afirmaciones aquí de que estos rankings sean representativos del uso general más amplia mente. No son nada más ni nada menos que un examen de la correlación entre dos poblaciones que creen que son predictivas del uso futuro, de ahí su valor.

 

Es difícil  dar un prevision a futuro del uso de cada lenguaje,pero desde luego lo que ya nadie duda es que Java va perdiendo cada vez mas protagonismo, protagonismo que va lentamente reemplazado por otros lenguajes como  Javascript  , Python  , Ruby  o C#

 

Como cambiar el idioma a español en el SonarQube


Sonar nació para ser utilizada en desarrollos Java, pero actualmente soporta más de 20 lenguajes incluyendo Java, C#, JavaScript, TypeScript, C/C++, COBOL  y mas   integrándose  con  Maven, Ant y herramientas de integración continua como Atlassian Bamboo y Jenkins.

SonarQube es pues  una potente herramienta open software  que permite analizar el código fuente  informándonos ,entre otras cosas, sobre código duplicado, estándares de codificación, pruebas unitarias, cobertura de código, complejidad ciclomática y mucho mas.

 

Instalación  automática plugins

SonarQube puede extender su funcionalidad por medio de la instalación de los famosos  plugins, los cuales atienden  a funcionalidades ampliadas  como pueden ser lenguajes soportados ( los mas normales son c#, java y js), otras herramientas de desarrollo,integración y gobierno así como otros  Idiomas soportados para el interfaz de Sonar

De  forma general  siempre que queramos instalar un plugin debemos asegurarnos que dicho plugin está disponible para la versión de SonarQube que estamos usando   comprobándolo antes en la  matriz de versiones para cerciorarnos de que dicho plugin es compatible con nuestra versión

Para instalar un plugin  de  forma automática por medio del Update Center  solamente hay que ir  Administration –> System  –>Update Center

En el caso de querer instalar el  idioma español el plugin se llama Spanish Pack 

Pulsaremos Install  sobre la opción Spanish  Pack el lado derecho    y luego realizada la descarga     no  olvidemos pulsar  el boton   Restart  en la parte superior y

 

Instalación manual de Plugins

Para instalar un plugin de forma manual  basta con ubicar el archivo JAR en la carpeta
\sonarqube-XXXX\extensions\plugins y en el siguiente inicio de Sonar ya se contará con el plugin.

En caso de no tener el archivo JAR tendremos que ejecutar un mvn package, mover el jar al directorio de plugins  y reiniciar el Sonar, procedimiento que podemos seguir por ejemplo  para cambiar el idioma del Sonar a esapañol .

Para  instalar el  plugin para tener Sonar en Castellano  podemos seguir los siguientes pasos:

1-Comprobamos también  antes en la  matriz de versiones para cerciorarnos de que dicho plugin es compatible con nuestra versión  pudiéndose instalar éstos  tanto de forma automática por medio del Update Center como de forma manual.

En el caso de idioma español el plugin como hemos dicho , se llama Spanish Pack  y es compatible con todas las versiones del Sonar:

spanishpack.PNG

2- En la matriz de plugin  citada pulsamos en el link de Spanish Pack lo que nos lleva al repositorio de GitHub del siguiente pantallazo.
Obtenemos asi la URL en la parte inferior derecha para, mediante git, clonar el repositorio. La  url del Git  seria:https://github.com/SonarQubeCommunity/sonar-l10n-es 

github.PNG

3-  Descargaremos el  archivo   ZIP   ,   descomprimiendo después el fichero en un directorio del ordenador

4-Ahora , desde una ventana de comandos nos iremos al directorio donde los descargamos y  ejecutamos:  mvn  package

consola

Al finalizar el proceso , que como vemos tarda unos 13 minutos , en la carpeta target dentro de la  carpeta que descomprimimos, ya    tendremos el archivo JAR

español.PNG

Ahora  solo nos toca  copiar   dicho ficjero jar al directorio de Plugins  del sonnar  , y ya nos  servirá como plugin para modificar el idioma en cuanto se reinicie.

sonarplugins

Si esta el sonar ejecutándose sobre Windows habría que matar los procesos  java relacionados con el Sonar  o si no nos importa reiniciamos el equipo , y  volvemos a lanzar el Sonar

 

Tanto si lo hace de forma automática como si hace la instalación del  plugin de forma manual al reiniciar ya debería tener el idioma español:

 

Mas información  en  SonarQube,org

Subir una app a Google Play creada con Visual Studio con Ionics


En las siguientes lineas veremos paso  a paso como preparar una aplicación creada  con Ionics desde Visual Studio para publicarla en Google Play en  sencillos pasos:

Paso 1: Modifique la configuración de su aplicación

 La configuración general de la aplicación aparece en la página Común del diseñador de configuración  que se activa justamente abriendo el  fichero  config.xml.

comun

  • El nombre para mostrar es el nombre que aparece en la tienda de aplicaciones.
  • El nombre del paquete es una cadena que identifica de forma exclusiva su aplicación.Elija un esquema de nomenclatura que reduzca la probabilidad de un conflicto de nombres.
  •  Acceso al dominio muestra los dominios a los que debe acceder su aplicación. Por ejemplo, WeatherApp que aparece en la imagen anterior, obtiene datos meteorológicos de un punto final de servicio que tiene el dominio https://query.yahooapis.com .

 El propósito de la mayoría de los demás ajustes se borran del título, pero puede encontrar más información en el fichero config.xml .

Las configuraciones específicas de Android aparecen en la pestaña Android del diseñador de configuración.

android.PNG

 Puede leer acerca de cada opción en la sección de preferencias del tema de referencia config.xml.

 Paso 2 :Generar una clave privada

Para firmar su aplicación, se  necesita crear un almacén de claves ( keystore ) 

Un almacén de claves es un archivo binario que contiene un conjunto de claves privadas. En las siguiente líneas aprenderemos  a  crear uno:

  • Abra un símbolo del sistema en modo administrador.
  • En el símbolo del sistema, cambie al   directorios   al  que apunte la carpeta %JAVA_HOME%\bin . (Por ejemplo: C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_55\bin ).
  • En el símbolo del sistema, para java 1.7.0_55 ejecute el siguiente comando keytool  :
 keytool -genkey -v -keystore c:\my-release-key.keystore -alias johnS -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000

(  Reemplace my-release-key.keystore y johnS con nombres que tengan sentido para usted.)

  • Se le pedirá que proporcione una contraseña y los campos Nombre distinguido de su clave.
  • Esta serie de respuestas le da una idea de los tipos de información que proporcionará para cada solicitud. Al igual que en el comando anterior, responda a cada solicitud con información que tenga sentido para su aplicación.
  •  Después de proporcionar esta información, aparece en el símbolo del sistema.
  • El SDK de Android genera el almacén de claves como un archivo denominado my-release-key.keystore y coloca ese archivo en la unidad C: \. EL keystore  o almacén de claves contiene una sola clave, válida para 10000 días.

 Si desea obtener más detalles sobre este proceso, consulte la documentación para desarrolladores de Android aquí:Signing your applications .

Paso 3: Consulte la clave privada en un archivo de configuración

 En primer lugar, identifique la versión del CLI de Cordova que utiliza su proyecto. Esto determina qué archivo de configuración utiliza para referirse a su clave.

Encuentre la versión CLI de su proyecto

 El número de versión de CLI aparece en la página Plataformas del diseñador de configuración.

Versión CLI

También puede encontrarlo en el archivo taco.json en la raíz de su proyecto

 Si la versión CLI de Cordova es mayor que 5.0, utilice estos pasos

En el Explorador de soluciones , expanda la carpeta de proyecto y, a continuación, el archivo build.json . Si ese archivo falta en su proyecto, su proyecto se creó con una versión anterior de Cordova y debe crear ese archivo manualmente (y rellenarlo con contenido en el paso 2).Android: crear activos El archivo build.json aparece en el editor de código.

En el archivo build.json , agregue la información que describe su clave.

 { {
 "android": { "android": {
     "release": { "lanzamiento": {
         "keystore":"c:\\my-release-key.keystore", "keystore": "c: \\ mi-release-key.keystore",
         "storePassword":"pwd123", "storePassword": "pwd123",
         "alias":"johnS", "alias": "johnS",
         "password":"pwd123", "contraseña": "pwd123",
         "keystoreType":"" "keystoreType": ""
       } }
   } }
} }

Paso 4: Crear el paquete

 En la barra de herramientas Estándar, elija la plataforma Android .Selector de plataforma

 Elija la configuración de generación de Release .                              Liberar configuración de compilación

 Elija uno de los emuladores de Android.Selector de destino. .

. Importante : No elija ninguno de los simuladores Ripple.  Elija solo un emulador de Android o el dispositivo.

. En el menú Generar , elija Generar solución . Esto crea un archivo con una extensión de archivo .apk.  Ese es el archivo que subirá a la tienda. Puede encontrar ese archivo en la carpeta bin/Android/Release/ de su proyecto.

 Es el archivo que no contiene la palabra unaligned en el nombre del archivo.

ubicación del archivo apk

 Envíe su aplicación a la tienda

 Ahora ya puede publicar tu aplicación en Google Play con su cuenta de desarrollador de Google Play.

 Para prepararse para el gran día, revise Essentials para obtener una aplicación exitosa .(en ingles)

A continuación, vea Cargar una aplicación para que su aplicación sea accesible para el mundo.