Programar en Android no es tan complicado (parte 2)


En un post  anterior veíamos que  el panorama del entorno necesario para programar un aplicación   que se ejecute sobre cualquier dispositivo Android  ha cambiado sustancialmente  reduciéndose  simplemente a una potente herramienta   gratuita  , que ademas proporciona Google: Android Studio.

En este  post seguiremos  profundizando en el desarrollo de aplicaciones con Android Studio deteniéndonos en uno de los aspectos mas llamativos de cualquier aplicación : la  interfaz gráfica de usuario

Android proporciona un vocabulario de XML que corresponde a las subclases de View y ViewGroup, de modo que puede definir su IU en XML usando una jerarquía de elementos de IU y  los diseños son subclases de ViewGroup

Generalmente, los objetos View son widgets de IU como botones o campos de texto y los objetos ViewGroup son contenedores de vistas invisibles que definen la disposición de las vistas secundarias, como en una cuadrícula o en una lista vertical.

 

 

 

 

Diseño interfaz

Aunque existen infinitas  posibilidades de diseño del interfaz ,para empezar,  usaremos un diseño sencillo lineal que coloca todos los elementos gráficos uno a continuación del otro:

  • En la ventana Project de Android Studio, abra el fichero activity_main.xml( app > res > layout > activity_main.xml).Este archivo XML define el diseño de tu actividad y contiene la vista de texto predeterminada “Hello World”.
  • Cuando abra un archivo de diseño, lo primero que ve es el editor de diseño, pero muchos programadores prefieren trabajar directamente con el XML; por lo tanto, haga clic en la pestaña Text en la parte de abajo de la ventana para pasar al editor de texto.
  • Borre todo el contenido del fichero  e introduzca  el siguiente XML:
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <LinearLayout
        xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:orientation="horizontal">
    </LinearLayout>

LinearLayout es un grupo de vistas (una subclase de ViewGroup) que dispone las vistas secundarias en sentido vertical u horizontal, según lo especificado por el atributo android:orientation. Cada elemento secundario de un LinearLayout aparece en la pantalla en el orden en que aparece en XML.

Se necesitan otros dos atributos, android:layout_width y android:layout_height, para especificar el tamaño de todas las vistas.

Debido a que LinearLayout es la vista de raíz en el diseño, debería ocupar el área de la pantalla completa que está disponible para la app al establecer el ancho y el alto en "match_parent". Este valor declara que la vista debería expandir su ancho o alto para coincidir con el ancho o alto de la vista primaria.

Agregar un campo de texto

En el archivo activity_main.xml, dentro del elemento <LinearLayout>, agregue el siguiente elemento <EditText>:

<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="horizontal">


   <EditText android:id="@+id/edit_message" 
    android:layout_weight="1"
    android:layout_width="0dp" 
    android:layout_height="wrap_content"
    android:hint="@string/edit_message" />


</LinearLayout>

A continuación, se ofrece una descripción de los atributos del <EditText> que ha agregado:

  • android:id:Esto proporciona un identificador único para la vista, que puede usar para hacer referencia al objeto desde elcódigo de la app, como leer y manipular el objeto .El signo de arroba (@) se requiere cuando se hace referencia a cualquier objeto de recursos de XML y va seguido por el tipo de recursos (id en este caso), una barra diagonal y el nombre del recurso ().El signo más (+) antes del tipo de recurso se necesita solo cuando se está definiendo un ID de recurso por primera vez. Cuando compila la app, las herramientas del SDK usan el nombre del ID para crear un nuevo ID de recurso en el archivo R.java de tu proyecto que hace referencia al elemento EditText. Con el ID de recurso declarado una vez de esta forma, otras referencias al identificador no necesitan el signo más. Es necesario el uso del signo más solo cuando se especifica un nuevo ID de recurso y no se necesita para los recursos concretos, como strings o diseños. Consulta el cuadro lateral para más información sobre los objetos del recurso.
  • android:layout_width y android:layout_height:En lugar de usar tamaños específicos para el ancho y el alto, el valor "wrap_content" especifica que la vista solo debe ser lo suficientemente grande para ajustarse al contenido de la vista. Si en cambio usa "match_parent", el elemento EditText ocupará la pantalla porque coincidirá con el tamaño del elemento primario LinearLayout. Para más información, consulta la guía de Diseños.Fijar el ancho en cero (0 dp) hace que la casilla de entrada ocupe el ancho de pantalla y mejora el rendimiento del diseño, ya que el uso de "wrap_content" como ancho exige que el sistema calcule un ancho, lo cual a la larga es irrelevante porque el valor de peso requiere otro cálculo de ancho para completar el espacio restante.
  • android:hint :Esta es una string predeterminada para mostrar cuando el campo de texto esté vacío. En lugar de usar una string codificada como valor, el valor "@string/edit_message" hace referencia a un recurso de string definido en un archivo separado. Debido a que esto hace referencia a un recurso concreto (no simplemente un identificador), no necesita el signo más. Sin embargo, debido a que aún no se ha  identificado el recurso de string, aparecera  un error del compilador. Este recurso de string tiene el mismo nombre que el ID del elemento: edit_message. Sin embargo, las referencias a los recursos siempre tienen ámbitos por tipo de recurso (como id o string); por lo tanto, usar el mismo nombre no genera conflictos.

 

Agregar recursos

De manera predeterminada, en un proyecto de Android se incluye un archivo de recursos en string en  un  fichero  llamado    strings.xml ( res > values > strings.xml) .

Parar, agregar  strings nuevas al fichero strings.xml siga los siguientes pasos.

  1. Desde la ventana Project, abra res > values > strings.xml.
  2. Agregue dos strings de modo que el archivo se vea de esta forma:
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <resources>
        <string name="app_name">My First App</string>
        <string name="edit_message">Introduzca un mensaje</string>
        <string name="button_send">Enviar</string>
    </resources>

Para el texto en la interfaz de usuario, siempre especifique cada string como un recurso. Los recursos de strings de texto  permiten administrar todos los textos de IU en una sola ubicación, lo que hace que sea mucho  más fácil encontrar y actualizar el texto.

Externalizar las strings también  permite localizar su aplicacion ara diferentes idiomas al proporcionar definiciones alternativas para cada recurso de string.

 

Agregar un botón

Vuelva al archivo activity_main.xml y agregue un botón después del widget <EditText>.

El archivo debería tener el siguiente aspecto:

      
  <Button
          android:layout_width="wrap_content"
          android:layout_height="wrap_content"
          android:text="@string/button_send" />

Como vemos este botón no necesita el atributo android:id porque no se hará referencia a él desde el código de la actividad.

Actualmente, la configuración del diseño hace que los widgets EditText y Button tengan el tamaño necesario para ajustarse a su contenido, como se muestra a continuación

Esto funciona bien para el botón, pero no tan bien para el campo de texto porque el usuario podría escribir algo más largo. Sería bueno rellenar el ancho de la pantalla excedente con el campo de texto. Puedes hacerlo dentro de un LinearLayout con la propiedad de peso, que puedes especificar usando el atributo android:layout_weight.

El valor weight es un número que especifica la cantidad del espacio restante que cada vista debería consumir, relativo a la cantidad consumida por vistas del mismo nivel. Esto funciona como la cantidad de ingredientes en una receta de una bebida: «2 partes de refresco, 1 parte de sirope» significa que dos tercios de la bebida son de refresco. Por ejemplo, si le das a una vista un valor de weight de 2 y a otra un valor de weight de 1, la suma es 3, de manera que la primera vista completa 2/3 del espacio restante y la segunda vista completa el resto. Si agregas una tercera vista y le das un valor de weight de 1, la primera vista (con un peso de 2) ahora obtiene 1/2 del espacio restante, mientras que las dos restantes obtienen 1/4.

El valor de weight predeterminado para todas las vistas es 0, de manera que si especificas cualquier valor de weight superior a 0 para solo una vista, dicha vista completa el espacio restante después de que se asigne el espacio requerido a todas las vistas.

El resultado de modificar el  fichero   activity_main.xml, deberia ofrecer el siguiente aspecto:

 

Lo siguiente es qué apariencia debería tener el archivo de diseño activity_main.xml completo:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
   xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
   android:orientation="horizontal"
   android:layout_width="match_parent"
   android:layout_height="match_parent">
    <EditText android:id="@+id/edit_message"
        android:layout_weight="1"
        android:layout_width="0dp"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:hint="@string/edit_message" />
    <Button
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/button_send" />
</LinearLayout>


Dar funcionalidad al  botón

Una vez hemos definido el botón  tenemos asignarle una funcionalidad, para lo cual podemos seguir los siguientes pasos:

  1. En el archivo res > layout > activity_main.xml, agrega el atributo android:onClick al elemento <Button>, como se muestra a continuación:
    <Button
          android:layout_width="wrap_content"
          android:layout_height="wrap_content"
          android:text="@string/button_send"
          android:onClick="sendMessage" />
        

    Este atributo indica al sistema que llame al método sendMessage() de tu actividad cuando un usuario haga clic en el botón.

  2. En el archivo java > com.example.myfirstapp > MainActivity.java, agregar el código auxiliar del método sendMessage() como se muestra a continuación:
    public class MainActivity extends AppCompatActivity {
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_main);
        }
    
        /** Called when the user clicks the Send button */
        public void sendMessage(View view) {
            // Do something in response to button
        }
    }

    Para que el sistema haga coincidir este método con el nombre del método proporcionado a android:onClick, la firma debe ser exactamente como se muestra. Específicamente, el método debe:

    • Ser público
    • Tener un valor de retorno vacío
    • Tener un objeto View como el único parámetro (esto será el View al que se le hizo clic)

Luego, completarás este método para leer el contenido del campo de texto y entregar dicho texto a otra actividad.

Crear una intent

Un Intent es un objeto que proporciona enlace de tiempo de ejecución entre componentes separados (como dos actividades) representando la “intención de hacer algo” de una app.

En el fichero MainActivity.java, agregue el código que aparece a continuación para sendMessage():

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    public final static String EXTRA_MESSAGE = "com.example.myfirstapp.MESSAGE";
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
    }

    /** Called when the user clicks the Send button */
    public void sendMessage(View view) {
        Intent intent = new Intent(this, DisplayMessageActivity.class);
        EditText editText = (EditText) findViewById(R.id.edit_message);
        String message = editText.getText().toString();
        intent.putExtra(EXTRA_MESSAGE, message);
        startActivity(intent);
    }
}

Android Studio mostrará errores Cannot resolve symbol porque este código hace referencia a clases que no están importadas. Puede resolver algunos de estos errores con la funcionalidad de “importación de clase” de Android Studio presionando Alt + Intro (u Opción + Regresar en Mac).

Sus importados deben terminar de la siguiente forma:

import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;

En sendMessage() tienen lugar muchísimos procesos. Por ello, explicaremos lo que sucede.

El constructor de Intent toma dos parámetros:

  • Un Context como su primer parámetro (se usa this porque la clase Activity es una subclase de Context)
  • La Class del componente de la app a la cual el sistema debe entregar la Intent (en este caso, la actividad que debería iniciarse).

    Nota: La referencia a DisplayMessageActivity emitirá un error en Android Studio porque la clase aún no existe. Ignora el error por ahora; pronto crearás la clase.

El método putExtra() agrega el valor de EditText a la intent. Una Intent puede llevar tipos de datos como pares clave-valor denominados extra. La clave es una EXTRA_MESSAGE constante pública porque la actividad siguiente usa la clave para devolver el valor de texto. Es bueno definir claves para los campos extra de intents usando el nombre del paquete de tu app como prefijo. Esto garantiza que las claves sean únicas, en caso de que tu app interactúe con otras apps.

El método startActivity() inicia una instancia del DisplayMessageActivity especificado por la Intent. Ahora debes crear la clase.

Crear la segunda actividad

  1. En la ventana Project, haz clic con el botón secundario en la carpeta app y selecciona New > Activity > Empty Activity.
  2. En la ventana Configure Activity, ingresa “DisplayMessageActivity” en Activity Name y haz clic en Finish

Android Studio automáticamente realiza tres acciones:

  • Crea el DisplayMessageActivity.java de la clase con una implementación del método onCreate() obligatorio.
  • Crea el archivo de diseño activity_display_message.xml correspondiente.
  • Agrega el elemento <activity> obligatorio en AndroidManifest.xml.

Si ejecutas la app y haces clic en el botón Send en la primera actividad, la segunda actividad se iniciará, pero estará vacía. Esto sucede porque la segunda actividad usa el diseño predeterminado vacío proporcionado por la plantilla.

Mostrar el mensaje

A continuación puede, modificar la segunda actividad para que muestre el mensaje que pasó la primera.

  1. En DisplayMessageActivity.java, agregue el siguiente código al método onCreate():
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
       super.onCreate(savedInstanceState);
       setContentView(R.layout.activity_display_message);
    
       Intent intent = getIntent();
       String message = intent.getStringExtra(MainActivity.EXTRA_MESSAGE);
       TextView textView = new TextView(this);
       textView.setTextSize(40);
       textView.setText(message);
    
       ViewGroup layout = (ViewGroup) findViewById(R.id.activity_display_message);
       layout.addView(textView);
    }
  2. Presione Alt + Intro (u Opción + Regresar en Mac) para importar las clases faltantes. Los importados deben tener la siguiente terminación:
    import android.content.Intent;
    import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
    import android.os.Bundle;
    import android.view.ViewGroup;
    import android.widget.TextView;

Tienen lugar muchísimos procesos. Veamos la explicación:

  1. La llamada getIntent() captura la intent que inició la actividad. Toda Activity se invoca a través de una Intent, independientemente de cómo el usuario navegue hasta el punto en cuestión. La llamada getStringExtra() muestra los datos de la primera actividad.
  2. De manera programática, se crea un elemento TextView y se establece el tamaño y mensaje de este.
  3. Se agrega el elemento TextView al diseño identificado por R.id.activity_display_message. Se transmite el diseño a ViewGroup porque es la superclase de todos los diseños y contiene el método addView().

Nota: Es posible que el diseño XML generado por versiones anteriores de Android Studio no incluya el atributo android:id. La llamada findViewById() fallará si el diseño no tiene el atributo android:id. En este caso, abra el fichero  activity_display_message.xml y agregue el atributoandroid:id="@+id/activity_display_message" al elemento de diseño.

Ejecucion de  la app

Para ver el aspecto que ahora tendrá su  app en tu dispositivo, haga clic en Run en la barra de herramientas .

Cuando se abra, escriba un mensaje en el campo de texto y haga clic en Send. La segunda actividad reemplaza a la primera en la pantalla, con lo cual se mostrara el mensaje que ingresoe en la primera actividad.

Eso es todo. ¡Ha creado una  nueva app de Android!

 

Mas información en  developer.android.com

Usos para el OTG


USB On The Go es una de las funciones más olvidadas de Android,  y eso  a pesar de que la mayoría de terminales tiene soporte para esta tecnología por lo que estamos hablando de una característica que pasa muy desapercibida de cara al gran público. 

La tecnología OTG (On-The-Go) permite que el puerto USB de un dispositivo Android se pueda explotar de muchas formas diferentes siendo la más conocida de ellas  la posibilidad de conectar un ratón o teclado en el dispositivo, sin embargo, otros periféricos pueden ser de extrema utilidad cuando se utilizan correctamente en un dispositivo compatible con USB OTG Android.

El OTG es una tecnología para la que, en algunos usos muy concretos, se necesita un cable especial o adaptador para llegar a aprovechar todas las posibilidades que abarca  ofreciendonos una multitud de opciones que van desde conectar una memoria USB de forma directa a nuestro smartphone o cargar un terminal utilizando la batería de otro.

Los teléfonos de gama media y alta ya incluyen esta función, sin embargo l mejor es confirmar de forma directa en las especificaciones(detalles) técnicas del modelo, consultando por ejemplo la página web-site del fabricante  o también  instalando alguna app que detecte si su  smartphone  cuenta con esta función, como por  ejemplo USB OTG Checker para Android.

En esta recopilación hemos incluido algunos de los usos más atractivos de esta tecnología para permitir descubrir  todos los misterios sobre esta tecnología y aprende a usar un pendrive OTG para expandir la memoria de tu Android.

 

Antes de empezar, de las aplicaciones  posibles del uso  conector OTG, lo primero es adquirir un cable OTG ( on the go) que nos permitirá como vamos a ver  que ciertos dispositivos, por ejemplo: cámara fotográfica o teléfono móvil, actúen como host, por lo que se les puede conectar una memoria USB, un ratón, un teclado, un disco duro, un módem, etc

El longitud de  estos cables suele ser corta (tipicamente y 12cm) ,pero suficiente para conectar directamente a los tablets y móviles de android o de windows con función de OTG, para ver los fotografías, transforman los datos desde drivers o compilar archivos con el teclado o el ratón.

Otra opción interesante es  la  función de cargador, Se cargará los dispositivos USB cuando conecte dos teléfonos inteligentes, el host es el estado de salida de potencia cargador otro teléfono. (lógicamente no son soportado utilizar simultáneamente los función de OTG y de cargador)

 

 

Dado que las posibilidades son muy amplias, estos son algunos ejemplos de cosas que puedes hacer con un USB OTG.

  1. Pasar archivos de una memoria USB o disco externo al teléfono:Es posible que sea la opción que tenga un público más amplio. Pasar archivos de un pendrive a tu smartphone puede ser tan sencillo como conectar la memoria externa al teléfono. No es tan simple en el caso del disco duro externo y dependemos un poco del formato. Para que todo sea más sencillo necesitamos que esté configurado en FAT32.Las memorias USB, sin embargo, resultan mucho más fáciles de conectar. Sólo hay que poner a un lado del cable el Pendrive y a otro el smartphone via el cable adaptador OTG. Tambien existen memorias duales con conexion OTG y USB                                                                                                                                          .
  2. Antenas de televisión

    Hace unos años, las televisiones portátiles intentaron entrar en el mercado, pero no consiguieron mucho éxito. Ahora podemos intentar ver la televisión desde nuestro Android conectando una antena.

    Este es un complemente delicado, pues tenemos que asegurarnos que funcione con la frecuencia española de televisión y que incluya decodificado. Es un poco engorroso, pero nos podemos asegurar de ver la televisión sin gastar datos móviles cuando estamos fuera de nuestra casa. Eso sí, si estamos en transporte público debemos tener cuidado de no sacar el ojo a alguien con la antena

  3.  – Utilizar cualquier mando USB con Android:Otra opción tremendamente útil para los gamers. Hay muchos juegos para Android -especialmente adaptados de otras plataformas- que no se controlan bien con la pantalla táctil, y la posibilidad de usar el mando, por ejemplo, de la PlayStation es muy atractiva.No es muy diferente a cuando se conecta un mando por bluetooth y en teoría muchos gamepads que no son de consolas deberían funcionar al instante. Acto seguido tendra que configurarlo para cada juego, aunque en los emuladores de consolas se puede hacer de forma más sencilla.Es posible que los botones para manejar el juego no sean los habituales, pero es cuestión de acostumbrarse.Existen mandos optimizados (como el de Nexus Player). Aún así igual podemos reutilizar un viejo gamepad y darle una nueva vida.
  4. Conectar un teclado o un ratón:Esta es una de las funciones que pueden ser cubiertas muy fácilmente por el Bluetooth, aunque eso puede repercutir en la autonomía del terminal. Conectarlo a través de USB OTG puede ser una alternativa interesante.

 

  1. Convertir tu smartphone en el mando de tu cámara réflex:Hay una buena cantidad de cámaras réflex que incluyen aplicaciones que permiten controlarlas remotamente a través de WiFi o Bluetooth, pero hay otras que pueden ser controladas a través de la conexión USB. Quizá no sea tan versátil como la conexión inalámbrica, pero evitará vibraciones en exposiciones largas.           Uno de los usos más potentes de una tablet reside en sumar sus virtudes junto a las de una cámara DSLR. Además de presenciar la escena a capturar en una pantalla de gran formato, es interesante controlar aspectos como el enfoque o el tiempo de exposición desde nuestro Android. Los amantes de la fotografía, sin duda, disfrutarán de esta gran cualidad del formato OTG.
  2. – Conectarse a Internet por cable:¿Estás en una cueva prehistórica donde hay conexión peor cable pero no WiFi? ¿O estás descargando una aplicación grande y quieres que vaya más rápido? Con el adaptador adecuado podrás conectar tu smartphone a la red LAN a través de un cable ethernet.
  3. Imprimir desde su smartphone:Si tiene una impresora que no tiene conexión inalámbrica pero tienes el archivo que tienes que imprimir en el teléfono, puedes conectar ambos dispositivos a través de OTG.No es imprescindible que la impresora tenga conexión wireless para poder imprimir desde nuestro Android. Conectando un cable OTG tendremos el trabajo hecho.Se trata de una utilidad especialmente importante dado que, hoy en día, muchos de nosotros tratamos de evitar la mediación del ordenador siempre que sea posible. Tras recibir o descargar cualquier documento con el teléfono o la tableta, agilizaremos la impresión sin necesidad de encender el PC y también nos evitaremos los reenvíos.
  4. – Cargar tu teléfono usando otro smartphone:¿La batería destu smartphone está a punto de morir y el de tu amigo está casi al 100%? Conéctalos con un adaptador OTG y el que tenga una menor carga comenzará a robar batería del otro.
  5. Conectar un módem 3G a tu tableta:¿Te acuerdas de esos módems 3G que se usaban antes de que se pudiera compartir internet desde nuestro smartphone? Si tienes uno y tu tablet no tiene conexión 4G, puedes darle una segunda vida a través de la conexión USB OTG.
  6. Todo tipo de accesorios:La gente tiene muchísima imaginación y eso en muchas ocasiones se ve reflejado en los accesorios que encontramos para nuestros smartphones. Existe una variedad importante de accesorios para el USB OTG, desde ventiladores portátiles hasta flashes para selfies, pasando por teclados musicales y micrófonos.

¿Se le ocurren más usos para el USB OTG en Android? En el caso de que su móvil sea compatible con esta tecnología, ¿utiliza alguna de estas funciones en el día a día?

Y por cierto  !Feliz Navidad y próspero año nuevo 2017!