Importación de librerias en Arduino parte 2de 2


 Importación de una biblioteca .zip

Las bibliotecas a menudo se distribuyen como un archivo ZIP o carpeta. El nombre de la carpeta es el nombre de la biblioteca.  Dentro de la carpeta será un archivo .cpp, un archivo .h ya menudo un archivo keywords.txt, carpeta de ejemplos, y otros archivos requeridos por la biblioteca.

Desde la versión 1.0.5, puede instalar las bibliotecas 3 ª parte en el IDE.

No descomprima la biblioteca descargada, dejarla como está.

En el Arduino IDE, vaya a Sketch> Incluir Biblioteca.  En la parte superior de la lista desplegable, seleccione la opción «Añadir .ZIP Biblioteca »(«Add .ZIP Library»).

Se le pedirá que seleccione la biblioteca que desea agregar. Navegue hasta la ubicación del archivo .zip y abrirlo.

Regrese al menú Sketch> Import Library. Ahora debería ver la biblioteca en la parte inferior del menú desplegable. Está listo para ser utilizado en su sketch.

El archivo zip se habrá ampliado en la carpeta de bibliotecas en su Arduino esboza directorio.

Nota: la biblioteca estará disponible para su uso en bocetos, pero los ejemplos de la biblioteca no será expuesta en el Archivo> Ejemplos hasta después de la IDE se ha reiniciado.

Instalación manual

Para instalar la biblioteca, primero salir de la aplicación Arduino.

Luego descomprimir el archivo ZIP que contiene la biblioteca.  Por ejemplo, si va a instalar una biblioteca llamada «ArduinoParty», descomprimir el fichero .zip ArduinoParty .  Debe contener una carpeta llamada ArduinoParty, con archivos como ArduinoParty .cpp y en el interior ArduinoParty .h. (Si los archivos .cpp y .h no se encuentran en una carpeta, tendrá que crear uno:en este caso, sería una carpeta llamada «ArduinoParty» y hay que  mueven a ella todos los archivos que estaban en el  archivo, como ArduinoParty .cpp y .h ArduinoParty.)

Arrastre la carpeta ArduinoParty en esta carpeta (carpeta de bibliotecas).  En Windows, es probable que se llama «Mis documentos \ Arduino \ bibliotecas».  Para usuarios de Mac, es probable que se llama «Documentos / Arduino / bibliotecas».  En Linux, será la carpeta «bibliotecas» en su cuaderno de dibujo.

Su carpeta de la biblioteca de Arduino ahora debería tener este aspecto (en Windows):

 My Documents\Arduino\libraries\ ArduinoParty \ ArduinoParty .cpp Mis documentos \ Arduino \ bibliotecas \ ArduinoParty \ ArduinoParty .cpp
  >My Documents\Arduino\libraries\ ArduinoParty \ ArduinoParty .h Mis documentos \ Arduino \ bibliotecas \ ArduinoParty \ ArduinoParty .h
  >My Documents\Arduino\libraries\ ArduinoParty \examples Mis documentos \ Arduino \ bibliotecas \ ArduinoParty \ ejemplos
  >.... ....

o así (en Mac):

 Documents/Arduino/ libraries/ArduinoParty / ArduinoParty .cpp Documentos / Arduino / bibliotecas / ArduinoParty / ArduinoParty .cpp
  >Documents/Arduino/ libraries/ArduinoParty / ArduinoParty .h Documentos / Arduino / bibliotecas / ArduinoParty / ArduinoParty .h
  >Documents/Arduino/ libraries/ArduinoParty /examples Documentos / Arduino / bibliotecas / ArduinoParty / Ejemplos
  >... ...

o de manera similar para Linux.

Es posible que haya más archivos que sólo el .cpp y .h, sólo asegúrese de que están todos allí. De ser asi la biblioteca no funcionará si pone el .cpp y .h directamente en las bibliotecas de carpeta o si están anidados en una carpeta adicional. Por ejemplo: No funcionará   esta combinación:

 Documents\Arduino\libraries\ ArduinoParty .cpp and Documentos \ Arduino \ bibliotecas \ ArduinoParty .cpp y
  >Documents\Arduino\libraries\ ArduinoParty \ ArduinoParty \ ArduinoParty .cpp Documentos \ Arduino \ bibliotecas \ ArduinoParty \ ArduinoParty \ ArduinoParty .cpp

 

Reinicie la aplicación Arduino.  Asegúrese de que la nueva biblioteca aparece en el elemento de menú para bosquejos> Importar biblioteca del software.

Usted ha instalado una biblioteca!

Arduino Remoto para Windows Parte 3 de 3


Arduino remoto para  Windows es una biblioteca de componentes de tiempo de ejecución de Windows de código abierto que permite a los fabricantes controlar un Arduino mediante una conexión Bluetooth o USB. Se pretende para los desarrolladores de Windows Runtime que quieran aprovechar el poder de hardware Arduino usando las lenguajes  de tiempo de ejecución de Windows. Los desarrolladores que incluyan este componente en sus proyectos automáticamente tendrán acceso a sus funciones en cualquiera de las lenguajes soportados de  WinRT (C + + CX, C# y JavaScript).

 En un post anterior vimos cómo configurar su Arduino , vimos  como   configurar su ordenador  para añadir la biblioteca Arduino Remoto para windows a su  solución IoT y  ya por  fin en esta  ultima ocasión vamos  a  ver como desarrollar  en el nuevo entorno

En este post, usaremos WArduino remoto para  Windows para encender y apagar un LED. Aunque es un simple ejemplo, revelará el poder que la biblioteca puede dar para crear muchos proyectos más avanzados. Vamos a empezar!

Hardware

Siempre puede utilizar una conexión USB para empezar, pero vamos a cubrir gancho de un dispositivo Bluetooth y un LED que nos desviamos y apagar por Bluetooth utilizando la biblioteca de Arduino remoto Windows!

Piezas

  • Usted necesitará los siguientes componentes:
    • Un Arduino (Uno en la foto)
    • Un dispositivo Bluetooth (Plata a Mate Sparkfun en la foto)
    • Un protoboard
    • Una resistencia de 330Ω
    • Un LED
    • Algunos cables

Configurar

  • La fuente de alimentación y tierra los carriles en la Protoboard a 5V los pines GND, respectivamente, en el Arduino. Con los cables de colores (rojo y negro) hará fácil hacer un seguimiento de las conexiones de alimentación.
  • Conecte el dispositivo bluetooth en el protoboard y conectar los pines VCC y GND a los carriles de alimentación , respectivamente, en la protoboard.
  • Conectar la clavija TX-0 del dispositivo bluetooth en el pin RX en el Arduino. Del mismo modo, conectar la clavija de RX-1 del dispositivo bluetooth en el pin TX en el Arduino.
  • Aviso el cable amarillo en la imagen va desde el pin de transmisión del dispositivo bluetooth con el conector de recepción de la Arduino y viceversa para el cable naranja. Este paso es fundamental para establecer una comunicación serial entre el dispositivo bluetooth y el Arduino, permitiendo que los mensajes transmitidos desde un dispositivo ser recibidos por el otro.
  • Asegúrese de que el código ya está subido en el Arduino antes de realizar esta conexión. El Arduino Uno utiliza los mismos pines (TX y RX) serial para flashear el dispositivo, que impide que cualquier código de ser subido a él cuando otro dispositivo está conectado a estos pines serial.
  • Añadir un LED a la protoboard. Tenga en cuenta que la pata más larga (o doblada) el ánodo (positivo) y la pata más corta es el cátodo (negativo).
  • Conectar el cátodo del LED en el riel de tierra de la placa usando una resistencia de 330Ω. Una resistencia de 330Ω es a rayas naranja, naranja, marrón, oro, como se muestra en la imagen.
  • Conectar el ánodo del LED a cualquier pin I/O digital sobre el Arduino. Estamos utilizando el pin 5 en el ejemplo.
  • Configuración usted está ahora listo! Debe asemejarse a la configuración que se muestra en la imagen de abajo.

Código

Ahora que estamos todos listos, nos metamos en algún código!

  • Cree su proyecto

He configurado un proyecto llamado RemoteBlinky siguiendo los pasos de la guía de instalación. En la imagen abajo, verá el archivo de código subyacente MainPage.xaml.cs que simplemente crea un objeto de conexión Bluetooth y pasa a la clase ServiceRecord en el constructor. Usted verá que yo he especificado mi nombre del dispositivo en este ejemplo. También se pueden enumerar los dispositivos disponibles mediante la invocación de la función estática.listAvailableDevicesAsync() en la clase BluetoothSerial (y USBSerial) antes de construir el objeto.

  • A continuación, voy a agregar una función de devolución de llamada para el evento ConnectionEstablished del objeto BluetoothSerial. Esta función se llamará automáticamente cuando el dispositivo Bluetooth está conectado. Usted notará que yo no he implementado nada en esa función esta vez. Finalmente, llamada.begin() en el objeto de conexión para contarla para conectar.
  • Saltar al archivo MainPage.xaml y crear unos botones que se encenderá un LED y apagado. Usted notará he añadido las devoluciones de llamada botón para el evento Click & establece la propiedad IsEnabled en false, y usted verá por qué en el siguiente paso!
  • Se han  implementado tres funciones en este paso. En primer lugar, la función OnConnectionEstablished permite ahora los botones en el subproceso de la interfaz de usuario. Esto garantiza que los botones se activará sólo cuando la conexión Bluetooth está lista, como típicamente tarda unos segundos para esto pasara.

También se ha configurado las llamadas .digitalWrite() en las devoluciones de llamada botón OnButton_Click y OffButton_Click

  • Generar e implementar. Los botones se activarán cuando la conexión se establece, y se puede cambiar libremente su LED encendido y apagado en la voluntad.Aquí hay una captura de pantalla de este ejemplo básico en Windows Phone 10.

Realmente esperamos que  disfruten de replicar este proyecto y usarla como base para un increíble nuevo conjunto de proyectos !

Fuente aqui